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我想通过将转换矩阵放入缓冲区来使用纹理缓冲区对象实现此目的。
我了解如何在 C++ 中设置纹理缓冲区对象,但对如何在 GLSL 中从中获取我的转换感到困惑。
uniform samplerBuffer sampler;
...
... = texelFetch( sampler, index );
在上面的代码中(在顶点着色器中)我不确定 samplerBuffer
关键字是如何工作的(并且在查找文档时遇到了很多麻烦)。我想知道给定顶点与纹理缓冲区中的哪个索引相关联,这样可以进行转换查找。我该怎么做,GLSL 语法是什么样的?
可以假设变换矩阵是 4x4 矩阵。我希望能够将 OpenGL 版本要求保持在 2.XX 范围内。
编辑:所以我发现了这个:http://www.opengl.org/registry/specs/ARB/draw_instanced.txt .我可以处理 3.0 的限制。但是,在查找有关如何使用它的示例时,我感到很困惑。使用 GLEW,我想我会调用 glDrawElementsInstanced,但是互联网上的一些地方说这需要 OpenGL 3.3 或更高版本。如何利用我链接的 3.0 要求?
最佳答案
好吧,缓冲区纹理本质上是存储在缓冲区对象 (TEXTURE_BUFFER
) 数据存储中的一维数据数组。您提供一个整数,它本质上是缓冲区中的一个偏移量,并从该偏移量开始使用 texelFetch
获取单个纹素。偏移量总是指一个纹理元素,而不是一个纹理元素的单个组件(例如 vec4
的 R
组件)。因此,如果您使用内部格式 GL_R
设置缓冲区纹理,您将查找仅存储单个值的单个纹素 - 但是,如果您使用的是 GL_RGBA
纹素将由四个部分组成。
例如,假设您选择将两个具有 RGBA
分量的归一化颜色 vector 放入数据存储中,选择内部格式 GL_RGBA
并使用 0 和 1 进行索引,您根据核心 OpenGL 4.4 规范的第 8.9 节,将从缓冲区纹理中获取第一个和第二个纹素:
[..]the attached buffer object’s data store is interpreted as an array of elements of the GL data type corresponding to internalformat. Each texel consists of one to four elements that are mapped to texture components (R, G, B, and A).
请注意,texelFetch
将总是 返回一个gvec4
,即一个ivec4
,uivec4
或 vec4
取决于内部格式。如果您选择指定少于四个组件的内部格式,例如 GL_R32F
,结果将是未规范化(<- 这很重要!)vec4(R , 0, 0, 1)
- 剩余的 GB
组件设置为零,A
设置为 1。参见 表 8.15上述规范以获得完整的概述。
另请注意,texelFetch
不执行任何过滤或 LOD 钳制。
关于c++ - OpenGL 纹理缓冲区 - GLSL 语法,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/20489769/
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