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我做了一些性能测试并想出了这个:
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
for(U32 i=0;i<objectList.length();++i)
{
PC d("draw");
VoxelObject& obj = *objectList[i];
glBindVertexArray(obj.vao);
tmpM = usedView->projection * usedView->transform * obj.transform;
glUniformMatrix4fv(shader.modelViewMatrixLoc, 1, GL_FALSE, tmpM.data());
//glActiveTexture(GL_TEXTURE0);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, typesheet.tbo);
glUniform1i(shader.typesheetLoc, 0);
glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, VoxelObject::VERTICES_PER_BOX*obj.getNumBoxes());
d.out(); // 2 calls 0.000085s and 0.000043s each
}
PC swap("swap");
SDL_GL_SwapWindow(mainWindow); // 1 call 0.007823s
swap.out();
调用 SDL_GL_SwapWindow(mainWindow);
比绘制调用花费的时间长 200 倍!据我了解,我认为该功能应该做的就是交换缓冲区。这意味着交换所需的时间会根据屏幕尺寸而定,对吧?不,它根据几何体的数量进行缩放……我在网上做了一些搜索,我启用了双缓冲并且关闭了 vsync。我很难过。
最佳答案
您的 OpenGL 驱动程序可能正在执行延迟渲染。
这意味着调用 glDrawArrays
和 friend 不会绘制任何东西。相反,它们会缓冲所有必需的信息以便稍后执行操作。
实际渲染发生在 SDL_GL_SwapWindow 中。
现在这种行为很典型,因为您希望尽可能避免在 CPU 和 GPU 之间进行同步。
关于c++ - SDL_GL_SwapWindow 性能不佳,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/34650517/
#include using namespace std; class C{ private: int value; public: C(){ value = 0;
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