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我开始在 Android 中编程并创建一个不断进行数学运算并显示快速变化的数字(基本加法,但数字很大)的游戏
我曾在按下按钮时使用 .postDelayed()
,但我觉得这不是最好或最有效的方法。我还想知道对于重复的内容,推荐的最快速度是多少?
我的按钮是这样的:
buttonAdd.setOnTouchListener(new View.OnTouchListener() {
@Override
public boolean onTouch(View v, MotionEvent event) {
switch(event.getAction()){
case MotionEvent.ACTION_DOWN:
myMethod();
buttonAdd.postDelayed(myMethodRun, delay);
break;
case MotionEvent.ACTION_UP:
buttonAdd.removeCallbacks(myMethodRun);
break;
}
return true;
}
});
Runnable myMethodRun = new Runnable() {
@Override
public void run() {
myMethod();
buttonAdd.postDelayed(this, delay);
}
};
我想做同样的事情,只使用 Root View 来制作一个 postDelayed()
body.postDelayed(runForever, delayTime);
Runnable runForever = new Runnable() {
@Override
public void run() {
runForever();
buttonAdd.postDelayed(this, delay);
}
};
while(true)
是这样做的好方法吗?我不想让一切都重载
是这样吗?还是我会使用过多的 UI 线程?显然,我还是有点新。 我想永远重复一个方法,我想知道推荐的最快延迟时间是多少
最佳答案
对于一款游戏来说,最重要的是用户体验,帧数是用户体验的主要组成部分。如果您保持适当的帧数,例如每秒 30 帧,那么用户会认为游戏中的所有过渡都很流畅。或者足够光滑,如果你愿意的话。如果您使用更高的 fps(例如每秒 60 帧),游戏的感觉可能会更好,但这种差异几乎不值得移动设备上的额外功耗。 (目前,60 fps 仅适用于在高端硬件上运行的高端游戏,例如配备顶级显卡的游戏机或台式电脑。)
因此,如果您以每秒 30 帧的速度拍摄,那么您只需每 33 毫秒渲染一次帧。比这更快地执行计算是没有意义的,因为这意味着您将计算永远不会呈现的东西,因此用户永远不会看到。
因此,只需将计时器设置为每 33 毫秒触发一次,进行计算、渲染帧、返回操作系统直到计时器再次触发。
关于java - Android 永远循环/重复数学的最快和最正确的方法是什么?,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/39560728/
我想了解 Ruby 方法 methods() 是如何工作的。 我尝试使用“ruby 方法”在 Google 上搜索,但这不是我需要的。 我也看过 ruby-doc.org,但我没有找到这种方法。
Test 方法 对指定的字符串执行一个正则表达式搜索,并返回一个 Boolean 值指示是否找到匹配的模式。 object.Test(string) 参数 object 必选项。总是一个
Replace 方法 替换在正则表达式查找中找到的文本。 object.Replace(string1, string2) 参数 object 必选项。总是一个 RegExp 对象的名称。
Raise 方法 生成运行时错误 object.Raise(number, source, description, helpfile, helpcontext) 参数 object 应为
Execute 方法 对指定的字符串执行正则表达式搜索。 object.Execute(string) 参数 object 必选项。总是一个 RegExp 对象的名称。 string
Clear 方法 清除 Err 对象的所有属性设置。 object.Clear object 应为 Err 对象的名称。 说明 在错误处理后,使用 Clear 显式地清除 Err 对象。此
CopyFile 方法 将一个或多个文件从某位置复制到另一位置。 object.CopyFile source, destination[, overwrite] 参数 object 必选
Copy 方法 将指定的文件或文件夹从某位置复制到另一位置。 object.Copy destination[, overwrite] 参数 object 必选项。应为 File 或 F
Close 方法 关闭打开的 TextStream 文件。 object.Close object 应为 TextStream 对象的名称。 说明 下面例子举例说明如何使用 Close 方
BuildPath 方法 向现有路径后添加名称。 object.BuildPath(path, name) 参数 object 必选项。应为 FileSystemObject 对象的名称
GetFolder 方法 返回与指定的路径中某文件夹相应的 Folder 对象。 object.GetFolder(folderspec) 参数 object 必选项。应为 FileSy
GetFileName 方法 返回指定路径(不是指定驱动器路径部分)的最后一个文件或文件夹。 object.GetFileName(pathspec) 参数 object 必选项。应为
GetFile 方法 返回与指定路径中某文件相应的 File 对象。 object.GetFile(filespec) 参数 object 必选项。应为 FileSystemObject
GetExtensionName 方法 返回字符串,该字符串包含路径最后一个组成部分的扩展名。 object.GetExtensionName(path) 参数 object 必选项。应
GetDriveName 方法 返回包含指定路径中驱动器名的字符串。 object.GetDriveName(path) 参数 object 必选项。应为 FileSystemObjec
GetDrive 方法 返回与指定的路径中驱动器相对应的 Drive 对象。 object.GetDrive drivespec 参数 object 必选项。应为 FileSystemO
GetBaseName 方法 返回字符串,其中包含文件的基本名 (不带扩展名), 或者提供的路径说明中的文件夹。 object.GetBaseName(path) 参数 object 必
GetAbsolutePathName 方法 从提供的指定路径中返回完整且含义明确的路径。 object.GetAbsolutePathName(pathspec) 参数 object
FolderExists 方法 如果指定的文件夹存在,则返回 True;否则返回 False。 object.FolderExists(folderspec) 参数 object 必选项
FileExists 方法 如果指定的文件存在返回 True;否则返回 False。 object.FileExists(filespec) 参数 object 必选项。应为 FileS
我是一名优秀的程序员,十分优秀!