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c++ - 通过 IBO 了解 VAO

转载 作者:行者123 更新时间:2023-11-30 00:53:24 25 4
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GLuint vao;
glGenVertexArrays(1, &vao);
glBindVertexArray(vao);
glEnableVertexAttribArray(0);
vbo.bind(GL_ARRAY_BUFFER);
glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, 0);
glDisableVertexAttribArray(0);
ibo.bind(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER); //where do I put this?
glBindVertexArray(0);

while (glfwGetWindowParam(GLFW_OPENED)) {
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
glBindVertexArray(vao);
glDrawElements(GL_TRIANGLES, 3, GL_UNSIGNED_INT, 0);
glfwSwapBuffers();
}

我对VAO的理解是,我创建一个vao句柄,然后这样绑定(bind)

glGenVertexArrays(1, &vao);
glBindVertexArray(vao);

现在我可以用这三个命令填充 VAO

vbo.bind(GL_ARRAY_BUFFER);
glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, 0);
glDisableVertexAttribArray(0);

我应该注意,我在这里使用了我自己的 vbo 类。

然后我关闭我的 VAO

glBindVertexArray(0);

然后我可以将它加载到渲染循环中

glBindVertexArray(vao);
glDrawElements(GL_TRIANGLES, 3, GL_UNSIGNED_INT, 0);

但是我没有得到任何输出。

现在我认为它与我的索引数组有关。 (ibo)我如何将 VAO 与 IBO 一起使用?

最佳答案

VAO 封装了顶点数组指针(包括指针调用时的数组缓冲区绑定(bind))、使能位和当前 GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER 绑定(bind)(但不是当前 GL_ARRAY_BUFFER绑定(bind))。因此,您执行的 IBO 绑定(bind)在该特定位置上没有问题。

但是,您在 VAO 仍处于绑定(bind)状态时执行 glDisableVertexAttribArray( 0 );,因此 VAO 包含禁用的属性数组。

关于c++ - 通过 IBO 了解 VAO,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/16508769/

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