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计算两个 vector 的点积(浮点值)在不同的机器上给出不同的结果:
6.102435302 (Win7 x64, compiler VS12 version 17.00.50727.1)
6.140244007 (Win7 x64, MinGW, gcc version 5.3.0)
代码是:
#include <iostream>
#include <iterator>
#include <fstream>
#include <vector>
#include <iomanip>
#include <algorithm>
int main(int argc, char** argv){
std::ifstream is("test.txt");
std::istream_iterator<float> start(is), end;
std::vector<float> numbers(start, end);
std::cout << "Read " << numbers.size() << " numbers" << std::endl;
float product = 0;
for (int i = 0; i <= numbers.size() - 1; i++)
product += (numbers[i])*(numbers[i]); // += means add to product
std::cout << std::setprecision(10) << product << std::endl;
std::cin.get();
}
test.txt 是:
-0.082833
0.151422
-0.088526
-0.538506
0.646273
0.266993
0.200206
-0.149989
0.141407
0.158835
-0.119255
-0.039122
-0.045419
0.141848
-0.218912
-0.264521
0.032238
-0.055877
0.100393
-0.097075
-0.006268
-0.070172
-0.275793
0.103654
-0.075405
-0.117017
0.029951
-0.094158
-0.168427
0.381314
0.144073
-0.100971
-0.078645
0.013768
0.144876
0.005855
-0.018223
-0.090576
-0.071564
-0.029456
-0.098014
-0.149181
0.200667
-0.189492
0.264529
-0.061738
-0.097826
0.138872
-0.241878
0.019428
-0.087634
-0.058300
-0.009269
0.039241
-0.066350
0.059845
-0.048516
-0.070653
-0.116227
0.037203
-0.037091
-0.097324
0.043834
-0.340037
0.133938
0.087197
0.213261
-0.170708
-0.151203
0.052959
0.027145
-0.142675
-0.209020
0.001813
-0.022321
0.190862
-0.015501
-0.228589
-0.038538
-0.038480
-0.194482
0.087518
-0.257362
0.160805
-0.114158
0.176832
0.219573
-0.333160
-0.068385
-0.143289
-0.228401
0.214679
0.277186
-0.130965
0.142526
-0.166073
-0.035309
0.001260
-0.064977
0.020747
0.014043
-0.133625
-0.156975
-0.043092
0.154749
-0.181473
-0.288339
-0.144132
-0.004081
-0.071694
-0.094631
0.483994
-0.260140
0.020749
0.031850
0.041064
0.250101
-0.192338
-0.222687
0.114226
-0.227428
0.005388
-0.163509
-0.135427
-0.206788
-0.021093
0.279840
-0.055362
-0.016305
-0.279524
0.277402
0.198076
0.103796
-0.272994
0.306518
-0.024435
0.149532
-0.165079
-0.394348
-0.141590
-0.188541
0.002890
0.064264
-0.045430
-0.026021
0.096325
0.033765
0.111890
-0.012204
0.130457
-0.106022
-0.180052
-0.447620
0.051825
0.089245
-0.265819
-0.087720
0.180074
-0.259521
-0.356145
0.162247
0.282323
-0.096935
-0.040101
-0.214359
0.357032
0.195393
0.150603
-0.120796
0.204032
0.130334
0.115753
-0.123727
-0.107526
0.196002
-0.397541
0.320854
0.013272
-0.058865
0.018108
0.023616
-0.053654
-0.223593
-0.310052
0.109229
-0.107124
0.074454
-0.021471
-0.033081
0.108072
-0.067013
-0.084968
-0.171947
0.308421
-0.204827
-0.060015
0.092264
0.115863
0.131043
0.041844
我想,这在某种程度上取决于 float 和 double 的大小,并且它们对于这些机器来说是不一样的。是否可以为两台计算机进行相同的输出?
我无法访问第一台机器(第一个结果为 6.102435302),但我可以使用以下 python 代码(使用 numpy)重现相同的结果:
test = np.loadtxt(test_file, dtype=np.float32)
result = test.dot(test)
最佳答案
差异太大,无法用 float 代替 double 来解释。查找代码中的实际错误。或者您的计算非常不稳定,在这种情况下,您确实需要检查正在发生的事情并且在您了解正在发生的事情之前不能相信任何数字。
为两个编译器获得相同的输出很容易——只需将结果设置为零即可。但您想要的是获得正确的结果。你有一个严重错误的结果,一个不可信的结果,你不知道哪个是哪个。使结果相同只能掩盖这一点而不能解决任何问题。
关于c++ - float 和 double 的大小,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/36404683/
我知道问题的标题听起来很奇怪,但我不知道该怎么调用它。 首先,我有一个网格布局,我希望我的 .search-wrapper 宽度为 50% 并向右浮动。在我的演示中 jsfiddle整个 .searc
我们正在使用 QA-C 来实现 MISRA C++ 一致性,但是该工具会为这样的代码喷出错误: float a = foo(); float b = bar(); float c = a - b; 据
考虑 float a[] = { 0.1, 0.2, 0.3}; 我很困惑a稍后传递给函数 foo(float* A) .不应该是 float* 类型的变量指向单个浮点数,对吗?就像这里提到的tu
这可能是我一段时间以来收到的最好的错误消息,我很好奇出了什么问题。 原代码 float currElbowAngle = LeftArm ? Elbow.transform.localRotation
刚开始学习 F#,我正在尝试为 e 生成和评估泰勒级数的前 10 项。我最初编写了这段代码来计算它: let fact n = function | 0 -> 1 | _ -> [1
我已经使用 Erlang 读取二进制文件中的 4 个字节(小端)。 在尝试将二进制转换为浮点时,我一直遇到以下错误: ** exception error: bad argument in
假设我有: float a = 3 // (gdb) p/f a = 3 float b = 299792458 // (gdb) p/f b = 29979244
我每次都想在浏览器顶部修复这个框。但是右边有一些问题我不知道如何解决所以我寻求帮助。 #StickyBar #RightSideOfStickyBar { float : right ; }
我正在研究 C# 编译器并试图理解数学运算规则。 我发现在两种不同的原始类型之间使用 == 运算符时会出现难以理解的行为。 int a = 1; float b = 1.0f; Cons
假设我有: float a = 3 // (gdb) p/f a = 3 float b = 299792458 // (gdb) p/f b = 29979244
Denormals众所周知,与正常情况相比,表现严重不佳,大约是 100 倍。这经常导致 unexpected软件 problems . 我很好奇,从 CPU 架构的角度来看,为什么非规范化必须是 那
我有一个由两个 float 组成的区间,并且需要生成 20 个随机数,看起来介于两个 float 定义的区间之间。 比方说: float a = 12.49953f float b = 39.1123
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给定归一化的浮点数f,在f之前/之后的下一个归一化浮点数是多少。 通过微动,提取尾数和指数,我得到了: next_normalized(double&){ if mantissa is n
关于 CSS“float”属性的某些东西一直让我感到困惑。为什么将“float”属性应用到您希望 float 的元素之前的元素? 为了帮助可视化我的问题,我创建了以下 jsFiddle http://
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我有一个新闻源/聊天框。每个条目包含两个跨度:#user 和#message。我希望#user 向左浮动,而#message 向左浮动。如果#message 导致行超过容器宽度,#message 应该
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我是一名优秀的程序员,十分优秀!