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过去几个小时我一直在努力寻找解决这个问题的方法,但我似乎找不到任何东西。
我正在使用 LibGDX 为 Android 开发游戏。在模拟器中,游戏看起来不错,但是当我在手机上玩时,一切都不一样而且放错了地方。我为此找到的解决方案是使用密度单个像素而不是常规像素,因此无论我使用什么设备,一切都正确放置。但是,我似乎找不到合适的方法来做到这一点。我发现的唯一相关解决方案是使用这个:
public static float pixelToDP(float dp) {
return dp * Gdx.graphics.getDensity();
}
我尝试使用上面的公式调整一些对象的大小,但它们仍然与模拟器不同。
请,如果有人有不涉及更改 Ortographic Camera 的解决方案(已经尝试过),请帮助我!
最佳答案
这个答案只是为了补充 TomGrill 在评论中所说的内容。
您的游戏在模拟器中看起来不错的原因是您使用了适合模拟器分辨率的值。
如果您在 1920x1080 分辨率下将 Sprite 定位在 100,100 处, Sprite 将位于左上角(或下角,取决于您如何定位 y 轴)。在 200,200 分辨率下, Sprite 将放置在屏幕中间。
Sprite 的大小也取决于分辨率/像素密度。如果每平方英寸有 1 个像素,则 32x32 像素的 Sprite 将为 32 英寸宽和高。但是在具有高像素密度的屏幕上,假设 100px pr。平方英寸32x32 的 Sprite 看起来很小。
这就是视口(viewport)发挥作用的地方。您选择一个分辨率,比方说 900x540,您只需为此分辨率编写代码。视口(viewport)将确保您的游戏按比例放大或缩小以适应任何分辨率和像素密度。如果将 Sprite 放置在 900x540 屏幕的中间,视口(viewport)将确保它放置在 1920x1080 分辨率的中间。
即使您想自己进行这些计算,Gdx.graphics.getDensity();本身没有任何用处。您需要物理屏幕的宽度和高度才能找到分辨率。您接下来要做的就是重新发明轮子。
关于java - 如何在 LibGDX 中使用 DIP/DP,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/41832668/
我是一名优秀的程序员,十分优秀!