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我遇到了一点循环依赖问题。它工作正常,但它使代码看起来很丑陋。这是在 Snake 游戏的上下文中。
我有一个类 Snake,它包含一个 SnakeSegment vector ,并管理它们的交互(例如作为一个单元而不是作为单独的实体移动和生长)。
当 SnakeSegment 与 Food 对象发生碰撞时,它会将其 hasEaten 成员翻转为 true。 Snake 例行查询 SnakeSegments,本质上是为了这个成员。如果任何一个查询返回正数(即一个人找到了食物),那么蛇将作为一个整体生长(即扩大头部并缩小尾部)。这一切都很好,但我更喜欢一种更基于信号的方法,当 SnakeSegment 碰到食物时,它会向 Snake 类发送警报(信号、中断等),告诉它生长.这意味着我不会在 Snake 的 Update 函数中使用丑陋的代码来检查所有的段;我会在我的 Snake 类中使用 OnEat() 函数。
但是,这会导致循环依赖; Snake 包含一个 SnakeSegments vector ,SnakeSegments 有一个 Snake& 或 Snake* 成员,它告诉他们吃东西时要提醒谁。在代码中,我基本上只需要预先声明 Snake 类:
class Snake;
class SnakeSegment
{
...
Snake* alertOnEat;
...
};
我的 Snake 类工作正常
#include "SnakeSegment.hpp"
class Snake
{
...
std::vector segments;
...
void OnEat();
...
};
有没有更好的设计?请注意,这不仅仅是这里发生的问题;类似的问题出现在许多领域(例如,GameWorld 包含一个 Snake 成员,并且 Snake 在它死亡时提醒 GameWorld),因此我正在寻找特定于 Snake 和 SnakeSegment 的解决方案。
最佳答案
您当前的设计在大多数情况下都非常完美。是的,它会产生循环依赖,但它也是最简单、最清晰的实现方式。
但是,您应该将这些依赖关系限制在接口(interface)或基类之间,而不是直接限制在派生类之间。 world-snake 依赖就是一个很好的例子。您可能不一定希望 World
类了解所有可能的游戏对象类型。但是,您可以做的是从通用 GameObject
类派生所有游戏对象,并使 World
和 GameObject
相互依赖。
还有更复杂的方法来避免依赖关系,它们各有利弊,它们在分离和清晰度方面大不相同。其中,函数指针、委托(delegate)、观察者、监听器、仿函数等。
最后,它总是归结为您准备在架构中引入多少复杂性,以换取灵 active 和明确的关注点分离。
永远不要忘记设计是妥协。
关于C++ 游戏 - 发出父类信号,循环依赖问题,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/3746631/
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