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c++ - glVertexAttribPointer 覆盖

转载 作者:行者123 更新时间:2023-11-30 00:35:30 25 4
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我对如何在不同的多个程序之间正确切换感到困惑。我已将问题缩小到以下范围:如果我使用 NO_HDR 运行,它工作正常;我得到一些线条、一艘 spaceship 和一些球体,并按此顺序渲染。如果我使用 HDR 运行,我得到的结果基本相同,但我得到的不是球体,而是 2d 正方形。

我认为 hdr 部分的四边形顶点属性正在覆盖 forwardRender() 部分中最后要渲染的内容。如果我更改 forwardRender() 中的顺序,forwardRender() 中最后呈现的任何内容都会以某种方式搞砸。我错过了什么允许四边形顶点覆盖我的其他对象?

#if NO_HDR
glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, 0);
glClear( GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
forwardRender();

#else

//set to render to custom frame buffer
glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, rt.FramebufferName);
glClear( GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
forwardRender();

//now switch to render to screen
glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, 0);
glClear( GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);

glActiveTexture(GL_TEXTURE0);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, rt.renderedTexture);

glUseProgram(hdr.shaderProgram);
glUniform1i(texID, 0);

glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, hdr.quad_vertexbuffer);
glEnableVertexAttribArray(hdr.quad_vertexPosition_modelspace);
glVertexAttribPointer(
hdr.quad_vertexPosition_modelspace, // attribute
3, // size
GL_FLOAT, // type
GL_FALSE, // normalized?
0, // stride
(void*)0 // array buffer offset
);
// Draw the triangles !
glBindVertexArray(hdr.vao);
glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 6); // 2*3 indices starting at 0 -> 2 triangles

#endif

另一个线索:如果我在 glDrawArrays 最后禁用 vertexAttribArray,我的球体/正方形就会消失!

作为引用,这是我在 forwardRender() 中渲染球体的方式:

glUseProgram(globe.shaderProgram);
glm::mat4 mvp = camera * world * position * size * orientation;
GLint uTransform = glGetUniformLocation(shaderProgram, "transform");
glUniformMatrix4fv(uTransform, 1, GL_FALSE, glm::value_ptr(mvp));
glBindVertexArray(globe.vao);
glDrawArrays(drawType, 0, globe.drawCount);

最佳答案

发布的代码表明可能存在对顶点数组对象 (VAO) 工作方式的误解。 VAO 是状态的集合。它包含具有以下调用的状态集:

  • glVertexAttribPointer(...)
  • glEnableVertexAttribArray(...), glDisableVertexAttribArray()
  • glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, ...)

每当您进行这些调用之一时,相应的状态就会保存在当前绑定(bind)的 VAO 中。当您稍后再次绑定(bind) VAO 时,状态将恢复。

例如,在发布代码中的这个序列中:

glEnableVertexAttribArray(hdr.quad_vertexPosition_modelspace);
glVertexAttribPointer(hdr.quad_vertexPosition_modelspace, ...);
// Draw the triangles !
glBindVertexArray(hdr.vao);
glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 6); // 2*3 indices starting at 0 -> 2 triangles

glDrawArrays() 调用将使用您在序列中的前两个调用中设置的状态。该状态将应用于当时绑定(bind)的任何 VAO。然后,glBindVertexArray(hdr.vao) 调用恢复存储在 hdr.vao 中的状态,这是之前绑定(bind)该 VAO 时设置的最新状态。

另请注意,这与切换程序无关。顶点状态不是程序状态的一部分。

要有效地使用 VAO,您的程序结构通常如下所示:

  1. 有一次,在设置过程中,您为每个对象创建了一个 VAO。例如。一个用于地球仪,一个用于四边形等。然后绑定(bind)每个 VAO,并从上面的列表中进行调用以设置对象的顶点状态。
  2. 在渲染过程中,对于每个对象,必要时更改程序,绑定(bind)对象的 VAO,并进行绘制调用。您将不需要任何其他顶点状态调用,因为状态存储在每个对象的 VAO 中。

我认为您的代码中没有这方面的问题,只是为了强调一个有时会引起混淆的相关项目:正确的 GL_ARRAY_BUFFER 绑定(bind)需要在适当的位置 glVertexAttribPointer() 被调用。无需为绘制调用建立 GL_ARRAY_BUFFER 绑定(bind)。

关于c++ - glVertexAttribPointer 覆盖,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/26228498/

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