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我有一个名为 snitch 的 Sprite ,我试图让它以 Canvas /2 为中心( Canvas 名为空间)和半径为 30 的圆圈移动。我正在使用以下代码,但它没有似乎什么都不做,“告密者”只是站在那儿,在坐标 (0,0) 上什么也不做。我已经尝试从 MySprite2 函数中删除这些 (0,0) 坐标,但是当我这样做时,告密者甚至都没有出现。
var ctx = space.getContext("2d");
var FPS = 40;
var snitch= new MySprite2("http://i.imgur.com/IgNKTbW.png");
function MySprite2 (img_url) {
var x = this.x = 0;
var y = this.y = 0;
this.visible= true;
var img = this.MyImg2 = new Image();
this.MyImg2.src = img_url;
}
MySprite2.prototype.Do_Frame_Things = function() {
if (this.visible) ctx.drawImage(this.MyImg2, this.x, this.y);
};
function Do_a_Frame () {
ctx.clearRect(0, 0, space.width, space.height);
snitch.Do_Frame_Things();
}
function theMoves(snitch){
var theta = 0;
for (theta = 0; theta < 2 * Math.PI; theta+=0.1) {
snitch.x = (space.width/2) + Math.sin(theta)*30;
snitch.y = (space.height/2) + Math.cos(theta)*30;
}
}
setInterval(theMoves, 1000/FPS);
setInterval(Do_a_Frame, 1000/FPS);
知道哪里出了问题吗?OK GOT IT MOVING 但现在它只是在一条直线上运行,而不是一个圆圈。下面是新代码。
function MySprite (img_url) {
var x = this.x = (space_x/2);
var y = this.y = (space_y/2);
var angle = this.angle = 0;
this.visible= true;
var img = this.MyImg = new Image();
this.MyImg.src = img_url;
}
MySprite.prototype.Do_Frame_Things = function() {
if (this.visible) ctx.drawImage(this.MyImg, this.x, this.y);
};
function theMoves(){
snitch.x += Math.cos(snitch.angle)*2;
snitch.y += Math.sin(snitch.angle)*2;
}
setInterval(theMoves, 40);
最佳答案
很多问题所以我做了重写。已经完成并解释了我所做的事情以及我为什么这样做。
第一行一切都很好,但不需要 FPS,因为这将由浏览器决定。对于游戏,您永远无法保证任何帧速率,除非您拥有专用硬件和确定性操作系统。只有专用游戏机提供此功能。
var ctx = space.getContext("2d");
使用 new
和 prototypes
不利于游戏设计,因为它们会产生大量不必要的额外开销。事实上,完全避免使用这种类型的构造函数通常是个好主意。
使用生成器函数,不要直接接触原型(prototype)
在变量开头的 Javascript 大写生成器之前先声明你的方法 BTW 是为类类型对象保留的,但这只是个人风格选择而已
// draw the sprite is visible
var doFrameThings = function() {
if (this.visible) { // though you don't have to put the curly braces here
// you should make it a habit to always use them
ctx.drawImage(this.myImg , this.x, this.y);
}
};
创建一个函数来更新 Sprite ,如果帧速率下降,使用最后一帧时间来确保一致的速度
var updateSprite = function(frameTime){
this.theta += this.deltaTheta * frameTime;
this.x = (space.width/2) + Math.sin(this.theta)*30;
this.y = (space.height/2) + Math.cos(this.theta)*30;
}
创建一个 Sprite 。这种方法与原型(prototype)方法几乎没有区别,但它提供了更好的性能
function createSprite(imgURL){
var sprite = { // create the sprite
x:0,
y:0,
theta: 0,
deltaTheta: Math.PI/40,
visible:false, // not visible until it has loaded.
draw : doFrameThings, // add the draw function
update : updateSprite, // add the update function
myImg : (function(){ // call a annon function that creates the
// image returning it to myImg
var image = new Image();
image.src = imgUrl;
image.onload = function(){ // flag it as visible only when it has loaded.
sprite.visible = true;
};
return image;
})()
};
return sprite; // return the created sprite
// this is exactly the same as new does except new returns
// this instead of the named object.
}
创建一个 Sprite 。现在,您不必调用使用 New 和参与原型(prototype)系统的所有开销。
var snitch = createSprite("http://i.imgur.com/IgNKTbW.png");
使用setInterval
是制作动画的一种非常糟糕的方法。首先,您有两个 setInterval
,它们会不同步,并且无法保证它们会在请求的时间间隔发生。它们也不与显示硬件同步,所以你会被剪掉。此外,由于它们未同步到浏览器的渲染系统,您可能会出现闪烁或更糟的情况。
如果您的渲染时间大于间隔,它最终会导致您的应用程序崩溃,并且没有简单的方法可以知道是否发生这种情况
所以永远不要使用setInterval
。个人永远不要将 setInterval
用于任何危险的方法,应该从 Javascript 中删除。
使用 requestAnimationFrame
获得稳定的 60 fps 并同步到显示硬件和浏览器的渲染系统。因为它与显示器同步,帧之间的时间将以大约 1/60 秒为单位。如果您错过了第一帧,您将不得不等待 1/60 秒后的下一次刷新。
创建一个主循环/更新函数并从同一个函数调用所有动画。
var lastTime = new Date().valueOf(); // for tracking the frame time
function update(time){ // requestAnimationFrame provides the current time
var frameTime = time-lastTime;
// clear the canvas
ctx.clearRect(0, 0, space.width, space.height);
snitch.update(frameTime); // update sprite
snitch.draw(); // draw the sprite
requestAnimationFrame(update); // request the next animation frame
lastTime = time; // save the time this frame was called
}
requestAnimationFrame(update); // start the animation
这应该能让告密者顺利移动。
关于javascript - 无法让 Sprite 在圆形路径中移动,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/34834107/
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