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我是一个完整的 Three.js 新手,一般来说是 javascript 的新手。我正在尝试测试一些鼠标事件交互。我尝试了很多东西,但无法进行任何交互,所以我只是从下一页中抓取了一些 Javascript,对其进行了调整,使其成为“MouseDown”,而不是“MouseOver”事件,并通常对其进行了简化,以便没有旋转等:-
https://threejs.org/examples/#webgl_interactive_cubes
但是,生成的页面有一个我不明白的问题。每当页面刷新时,立方体就会自动变成红色,但这应该只有在点击它时才会发生。如果我减小立方体的大小,那么问题就解决了。
我做了一个 console.log(INTERSECTIONS)
并发现在刷新时值是“5”,但之后每次我点击立方体时,值都是“1”。因为我实际上还没有点击任何东西,所以我希望刷新时该值为“0”?知道了这一点,我可以轻松地添加一个额外的“if”语句,如下所示:
if (intersects.length > 4)
{
INTERSECTED.material.emissive.setHex( 0x111111 );
}
这在一定程度上解决了问题,但我仍然想知道为什么首先会出现此问题?
我如何进一步简化这段代码,以便我只获得一个基本模板,我可以从中创建 future 的鼠标点击事件类型页面?例如,如果我希望立方体在点击时旋转,目前这似乎不起作用?
代码如下:
<script src="js/three.js"></script>
<script>
var camera, scene, raycaster, renderer;
var mouse = new THREE.Vector2(), INTERSECTED;
var radius = 100;
init();
animate();
function init() {
container = document.createElement( 'div' );
document.body.appendChild( container );
var info = document.createElement( 'div' );
info.style.position = 'absolute';
info.style.top = '10px';
info.style.width = '100%';
info.style.textAlign = 'center';
camera = new THREE.PerspectiveCamera( 70, window.innerWidth / window.innerHeight, 1, 10000 );
scene = new THREE.Scene();
scene.add( new THREE.AmbientLight( 0xffffff, 0.2 ) );
var light = new THREE.DirectionalLight( 0xffffff, 2 );
light.position.set( 30, 10, 1 ).normalize();
scene.add( light );
var cubeGeometry = new THREE.BoxGeometry(20,20,20);
var cubeMaterial = new THREE.MeshLambertMaterial({color: 0x999999, wireframe: false});
var object = new THREE.Mesh(cubeGeometry, cubeMaterial);
object.position.x = 0;
object.position.y = 0;
object.position.z = 0;
scene.add( object );
raycaster = new THREE.Raycaster();
renderer = new THREE.WebGLRenderer();
renderer.setClearColor( 0xf0f0f0 );
renderer.setPixelRatio( window.devicePixelRatio );
renderer.setSize( window.innerWidth, window.innerHeight );
renderer.sortObjects = false;
container.appendChild(renderer.domElement);
document.addEventListener( 'mousedown', onDocumentMouseDown, false );
window.addEventListener( 'resize', onWindowResize, false );
}
function onWindowResize() {
camera.aspect = window.innerWidth / window.innerHeight;
camera.updateProjectionMatrix();
renderer.setSize( window.innerWidth, window.innerHeight );
}
function onDocumentMouseDown( event ) {
event.preventDefault();
mouse.x = ( event.clientX / window.innerWidth ) * 2 - 1;
mouse.y = - ( event.clientY / window.innerHeight ) * 2 + 1;
}
function animate() {
requestAnimationFrame( animate );
render();
}
camera.position.x = -30;
camera.position.y = 30;
camera.position.z = 30;
camera.lookAt( scene.position );
camera.updateMatrixWorld();
function render()
{
// find intersections
raycaster.setFromCamera( mouse, camera );
var intersects = raycaster.intersectObjects( scene.children );
if ( intersects.length > 0 ) {
if ( INTERSECTED != intersects[ 0 ].object ) {
if ( INTERSECTED ) INTERSECTED.material.emissive.setHex( INTERSECTED.currentHex );
INTERSECTED = intersects[ 0 ].object;
INTERSECTED.currentHex = INTERSECTED.material.emissive.getHex();
INTERSECTED.material.emissive.setHex( 0xff0000 );
console.log(intersects.length);
}
} else {
if ( INTERSECTED ) INTERSECTED.material.emissive.setHex( INTERSECTED.currentHex );
INTERSECTED = null;
}
renderer.render( scene, camera );
}
</script>
最佳答案
当您声明 var mouse = new THREE.Vector2()
时,这意味着您创建了一个具有值 {x:0, y:0}
的向量(这表示您的鼠标位于屏幕中央)。然后使用 init()
初始化场景,在其中设置立方体,然后使用 animate()
开始渲染。
现在,您的鼠标位于屏幕中央,并且在每次渲染(在您的 render()
函数中)检查交叉点。这意味着当您的 鼠标
在屏幕中间时,您将获得正交的结果。当您点击立方体外的某处时,您设置了一个新的鼠标点,因此相交结果为负数。
如果您想与鼠标点击交互,那么最好将检查交集的代码块从 render()
移动到 onDocumentMouseDown(event)
。
// find intersections
raycaster.setFromCamera( mouse, camera );
var intersects = raycaster.intersectObjects( scene.children );
if ( intersects.length > 0 ) {
if ( INTERSECTED != intersects[ 0 ].object ) {
if ( INTERSECTED ) INTERSECTED.material.emissive.setHex( INTERSECTED.currentHex );
INTERSECTED = intersects[ 0 ].object;
INTERSECTED.currentHex = INTERSECTED.material.emissive.getHex();
INTERSECTED.material.emissive.setHex( 0xff0000 );
console.log(intersects.length);
}
} else {
if ( INTERSECTED ) INTERSECTED.material.emissive.setHex( INTERSECTED.currentHex );
INTERSECTED = null;
}
因此只有在单击场景时才会检查交叉点。
jsfiddle例子
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