- html - 出于某种原因,IE8 对我的 Sass 文件中继承的 html5 CSS 不友好?
- JMeter 在响应断言中使用 span 标签的问题
- html - 在 :hover and :active? 上具有不同效果的 CSS 动画
- html - 相对于居中的 html 内容固定的 CSS 重复背景?
基于我最近发布的先前问题: How to create lines between nearby particles in ThreeJS?
我能够创建连接附近粒子的单独线条。但是,由于粒子系统的逻辑,线条被绘制了两次。这是因为原始 2D 粒子系统的工作原理: https://awingit.github.io/particles/
这也画了两次线。对于连接一条线的每对粒子,绘制线。
我认为这不是性能的理想选择。如何为每个连接点只画一条线?
附言这正是我想要实现的效果,但无法理解代码: http://freelance-html-developer.com/clock/
我想了解基本逻辑。
更新:
我创建了一个 jsfiddle随着我的进步。
var canvas, canvasDom, ctx, scene, renderer, camera, controls, geocoder, deviceOrientation = false;
var width = 800,
height = 600;
var particleCount = 20;
var pMaterial = new THREE.PointsMaterial({
color: 0x000000,
size: 0.5,
blending: THREE.AdditiveBlending,
//depthTest: false,
//transparent: true
});
var particles = new THREE.Geometry;
var particleSystem;
var line;
var lines = {};
var lineGroup = new THREE.Group();
var lineMaterial = new THREE.LineBasicMaterial({
color: 0x000000,
linewidth: 1
});
var clock = new THREE.Clock();
var maxDistance = 15;
function init() {
canvasDom = document.getElementById('canvas');
setupStage();
setupRenderer();
setupCamera();
setupControls();
setupLights();
clock.start();
window.addEventListener('resize', onWindowResized, false);
onWindowResized(null);
createParticles();
scene.add(lineGroup);
animate();
}
function setupStage() {
scene = new THREE.Scene();
}
function setupRenderer() {
renderer = new THREE.WebGLRenderer({
canvas: canvasDom,
logarithmicDepthBuffer: true
});
renderer.setSize(width, height);
renderer.setClearColor(0xfff6e6);
}
function setupCamera() {
camera = new THREE.PerspectiveCamera(70, width / height, 1, 10000);
camera.position.set(0, 0, -60);
}
function setupControls() {
if (deviceOrientation) {
controls = new THREE.DeviceOrientationControls(camera);
controls.connect();
} else {
controls = new THREE.OrbitControls(camera, renderer.domElement);
controls.target = new THREE.Vector3(0, 0, 0);
}
}
function setupLights() {
var light1 = new THREE.AmbientLight(0xffffff, 0.5); // soft white light
var light2 = new THREE.PointLight(0xffffff, 1, 0);
light2.position.set(100, 200, 100);
scene.add(light1);
scene.add(light2);
}
function animate() {
requestAnimationFrame(animate);
controls.update();
animateParticles();
updateLines();
render();
}
function render() {
renderer.render(scene, camera);
}
function onWindowResized(event) {
width = window.innerWidth;
height = window.innerHeight;
camera.aspect = width / height;
camera.updateProjectionMatrix();
renderer.setSize(width, height);
}
function createParticles() {
for (var i = 0; i < particleCount; i++) {
var pX = Math.random() * 50 - 25,
pY = Math.random() * 50 - 25,
pZ = Math.random() * 50 - 25,
particle = new THREE.Vector3(pX, pY, pZ);
particle.diff = Math.random() + 0.2;
particle.default = new THREE.Vector3(pX, pY, pZ);
particle.offset = new THREE.Vector3(0, 0, 0);
particle.velocity = {};
particle.velocity.y = particle.diff * 0.5;
particle.nodes = [];
particles.vertices.push(particle);
}
particleSystem = new THREE.Points(particles, pMaterial);
particleSystem.position.y = 0;
scene.add(particleSystem);
}
function animateParticles() {
var pCount = particleCount;
while (pCount--) {
var particle = particles.vertices[pCount];
var move = Math.sin(clock.getElapsedTime() * (1 * particle.diff)) / 4;
particle.offset.y += move * particle.velocity.y;
particle.y = particle.default.y + particle.offset.y;
detectCloseByPoints(particle);
}
particles.verticesNeedUpdate = true;
particleSystem.rotation.y += 0.01;
lineGroup.rotation.y += 0.01;
}
function updateLines() {
for (var _lineKey in lines) {
if (!lines.hasOwnProperty(_lineKey)) {
continue;
}
lines[_lineKey].geometry.verticesNeedUpdate = true;
}
}
function detectCloseByPoints(p) {
var _pCount = particleCount;
while (_pCount--) {
var _particle = particles.vertices[_pCount];
if (p !== _particle) {
var _distance = p.distanceTo(_particle);
var _connection = checkConnection(p, _particle);
if (_distance < maxDistance) {
if (!_connection) {
createLine(p, _particle);
}
} else if (_connection) {
removeLine(_connection);
}
}
}
}
function checkConnection(p1, p2) {
var _childNode, _parentNode;
_childNode = p1.nodes[particles.vertices.indexOf(p2)] || p2.nodes[particles.vertices.indexOf(p1)];
if (_childNode && _childNode !== undefined) {
_parentNode = (_childNode == p1) ? p2 : p1;
}
if (_parentNode && _parentNode !== undefined) {
return {
parent: _parentNode,
child: _childNode,
lineId: particles.vertices.indexOf(_parentNode) + '-' + particles.vertices.indexOf(_childNode)
};
} else {
return false;
}
}
function removeLine(_connection) {
// Could animate line out
var childIndex = particles.vertices.indexOf(_connection.child);
_connection.parent.nodes.splice(childIndex, 1);
deleteLine(_connection.lineId);
}
function deleteLine(_id) {
lineGroup.remove(lines[_id]);
delete lines[_id];
}
function addLine(points) {
var points = points || [new THREE.Vector3(Math.random() * 10, Math.random() * 10, Math.random() * 10), new THREE.Vector3(0, 0, 0)];
var _lineId = particles.vertices.indexOf(points[0]) + '-' + particles.vertices.indexOf(points[1]);
var lineGeom = new THREE.Geometry();
if (!lines[_lineId]) {
lineGeom.dynamic = true;
lineGeom.vertices.push(points[0]);
lineGeom.vertices.push(points[1]);
var curLine = new THREE.Line(lineGeom, lineMaterial);
curLine.touched = false;
lines[_lineId] = curLine;
lineGroup.add(curLine);
return curLine;
} else {
return false;
}
}
function createLine(p1, p2) {
p1.nodes[particles.vertices.indexOf(p2)] = p2;
addLine([p1, p2]);
}
$(document).ready(function() {
init();
});
我真的很接近,但我不确定它是否优化了。似乎有闪烁的线条,有时线条会停留在原地。
所以这是我的想法。我点击我所要做的就是使线条的 Vector3 点等于相关粒子 Vector3 点。我只需要更新每一行 geometry.verticesNeedUpdate = true;
此外,我管理线条的方式是使用 2 个点的索引创建一个唯一 ID,例如行['8-2'] = 行
最佳答案
您实际上要解决的问题是,在遍历点列表时,您将成功匹配的次数加倍。
示例:
考虑一个点列表,[A, B, C, D]
。您的循环会针对所有其他点测试每个点。对于此示例,A
和 C
是唯一足够接近且可以视为附近的点。
在第一次迭代中,A
vs. all,你发现A
和C
在附近,所以你加了一行。但是,当您对 C
进行迭代时,您还会发现 A
就在附近。这会导致出现第二行,这是您要避免的。
修复它:
解决方案很简单:不要重新访问您已经检查过的节点。这是可行的,因为 distance from A to C
的答案与 distance from C to A
没有什么不同。
最好的方法是调整检查循环的索引:
// (Note: This is example code, and won't "just work.")
for(var check = 0, checkLength = nodes.length; check < checkLength; ++check){
for(var against = check + 1, against < checkLength; ++against){
if(nodes[check].distanceTo(nodes[against]) < delta){
buildThatLine(nodes[check], nodes[against]);
}
}
}
在内部循环中,索引设置为:
这是通过将内部索引初始化为外部索引 + 1 来完成的。
警告:
此特定逻辑假定您丢弃每一帧的所有行。这不是实现该效果的最有效方法,但我会把它作为练习留给您使其更有效。
关于javascript - 带有连接线的 Threejs 粒子系统。编程逻辑?,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/43689188/
我有一个 html 格式的表单: 我需要得到 JavaScript在value input 字段执行,但只能通过表单的 submit .原因是页面是一个模板所以我不控制它(不能有
我管理的论坛是托管软件,因此我无法访问源代码,我只能向页面添加 JavaScript 来实现我需要完成的任务。 我正在尝试用超链接替换所有页面上某些文本关键字的第一个实例。我还根据国家/地区代码对这些
我正在使用 JS 打开新页面并将 HTML 代码写入其中,但是当我尝试使用 document.write() 在新页面中编写 JS 时功能不起作用。显然,一旦看到 ,主 JS 就会关闭。用于即将打开的
提问不是为了解决问题,提问是为了更好地理解系统 专家!我知道每当你将 javascript 代码输入 javascript 引擎时,它会立即由 javascript 引擎执行。由于没有看过Engi
我在一个文件夹中有两个 javascript 文件。我想将一个变量的 javascript 文件传递到另一个。我应该使用什么程序? 最佳答案 window.postMessage用于跨文档消息。使
我有一个练习,我需要输入两个输入并检查它们是否都等于一个。 如果是 console.log 正则 console.log false 我试过这样的事情: function isPositive(fir
我正在做一个Web应用程序,计划允许其他网站(客户端)在其页面上嵌入以下javascript: 我的网络应用程序位于 http://example.org 。 我不能假设客户端网站的页面有 JQue
目前我正在使用三个外部 JS 文件。 我喜欢将所有三个 JS 文件合而为一。 尽一切可能。我创建 aio.js 并在 aio.js 中 src="https://code.jquery.com/
我有例如像这样的数组: var myArray = []; var item1 = { start: '08:00', end: '09:30' } var item2 = {
所以我正在制作一个 Chrome 扩展,它使用我制作的一些 TamperMonkey 脚本。我想要一个“主”javascript 文件,您可以在其中包含并执行其他脚本。我很擅长使用以下行将其他 jav
我有 A、B html 和 A、B javascript 文件。 并且,如何将 A JavaScript 中使用的全局变量直接移动到 B JavaScript 中? 示例 JavaScript) va
我需要将以下整个代码放入名为 activate.js 的 JavaScript 中。你能告诉我怎么做吗? var int = new int({ seconds: 30, mark
我已经为我的 .net Web 应用程序创建了母版页 EXAMPLE1.Master。他们的 I 将值存储在 JavaScript 变量中。我想在另一个 JS 文件中检索该变量。 示例1.大师:-
是否有任何库可以用来转换这样的代码: function () { var a = 1; } 像这样的代码: function () { var a = 1; } 在我的浏览器中。因为我在 Gi
我收到语法缺失 ) 错误 $(document).ready(function changeText() { var p = document.getElementById('bidp
我正在制作进度条。它有一个标签。我想调整某个脚本完成的标签。在找到可能的解决方案的一些答案后,我想出了以下脚本。第一个启动并按预期工作。然而,第二个却没有。它出什么问题了?代码如下: HTML:
这里有一个很简单的问题,我简单的头脑无法回答:为什么我在外部库中加载时,下面的匿名和onload函数没有运行?我错过了一些非常非常基本的东西。 Library.js 只有一行:console.log(
我知道 javascript 是一种客户端语言,但如果实际代码中嵌入的 javascript 代码以某种方式与在控制台上运行的代码不同,我会尝试找到答案。让我用一个例子来解释它: 我想创建一个像 Mi
我如何将这个内联 javascript 更改为 Unobtrusive JavaScript? 谢谢! 感谢您的回答,但它不起作用。我的代码是: PHP js文件 document.getElem
我正在寻找将简单的 JavaScript 对象“转储”到动态生成的 JavaScript 源代码中的最优雅的方法。 目的:假设我们有 node.js 服务器生成 HTML。我们在服务器端有一个对象x。
我是一名优秀的程序员,十分优秀!