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编辑 2019 年 4 月 2 日。在 Jambla 的帮助下,我现在几乎可以肯定这不是 UnityWebRequest 的限制或错误,因为现在我知道我在我的项目中使用的相同代码适用于 Jambla。由于代码没问题,我认为只有两种可用的解决方案:1.问题是Android版本/设备的组合。我会尽快尝试使用其他设备。2. 我的项目在build设置中有一个设置阻止我的游戏在启动方法后从 streamingAssetsPath 复制文件(我可以确认它不是在启动后因为如果我尝试在启动后启用游戏对象并且该对象有一个脚本尝试在 Start 方法中复制它仍然有效)。
如果有人知道是什么设置导致了这种行为,请回答这个问题。如果您在 Android 版本和/或设备上遇到相同的行为,请告诉我是什么设备/版本。
原始问题。我知道,要从 Android 上的 streamingAssetsPath 读取,我需要使用 UnityWebRequest 从 streamingAssetsPath 中获取并在协程中产生返回 unitywebrequest.SendWebRequest()。我还检查平台是否为 Android,因为在 PC 上我不需要使用 UnityWebRequest。通常我将一个 json 文件从 streamingAssetsPath 复制到 persistentDataPath 并从那里开始工作(因为我可以在 PC 和 Android/iOS 上的 persistentDataPath 上创建和修改文件)。我的问题是读取仅适用于 Start 方法(或 Start 方法上的协程)。我不知道为什么,但是当我尝试在运行时在 android 上从 streamingAssetsPath 读取文件时(例如在 Update 或从按钮调用的方法中)我无法做到这一点。我想知道这是否是 Android/Unity 的限制,或者我是否可以解决它。
我的代码是这样的(此代码仅针对Android部分):
string fileUrlPath = Path.Combine(Application.streamingAssetsPath, "myjsonfile.json");
UnityWebRequest www = UnityWebRequest.Get(fileUrlPath);
yield return www.SendWebRequest(); //this is where the Coroutine fail if not on Start method
之后我通常使用 File.WriteAllBytes 将我的 json 复制到 persistentDataPath。
一旦我知道这是否是一个限制,我将能够继续(毕竟我可以通过在 Start 方法上复制文件来解决这个问题......主要问题是了解这一点),但如果我可以通过做一些我不知道的事情来做到这一点我想知道如何去做。
最佳答案
我在我的应用程序中实现了一个类似的方法,我能够在运行时从 streamingAssetsPath 中读取数据。
这是我的实现:
private void LoadGameData()
{
#if UNITY_EDITOR
string filePath = Path.Combine (Application.streamingAssetsPath, gameDataFileName);
if (File.Exists (filePath)) {
string dataAsJson = File.ReadAllText (filePath);
GameData loadedData = JsonUtility.FromJson<GameData> (dataAsJson);
allRoundData = loadedData.allRoundData;
} else
{
Debug.LogError ("Cannot load game data!");
}
#elif UNITY_ANDROID
string path = Application.streamingAssetsPath + "/data.json";
WWW www = new WWW(path);
while(!www.isDone){}
string dataAsJson1 = www.text;
GameData loadedData1 = JsonUtility.FromJson<GameData> (dataAsJson1);
allRoundData = loadedData1.allRoundData;
#endif
}
这是另一个适用于 Android 和编辑器的实现:
private void LoadGameData()
{
StartCoroutine(GetText());
}
IEnumerator GetText()
{
string path = Application.streamingAssetsPath + "/data.json";
UnityWebRequest www = UnityWebRequest.Get(path);
yield return www.SendWebRequest();
Debug.Log("Loaded Q's");
string dataAsJson1 = www.downloadHandler.text;
GameData loadedData1 = JsonUtility.FromJson<GameData>(dataAsJson1);
allRoundData = loadedData1.allRoundData;
}
关于c# - Android Unity3d 限制 streamingAssetsPath 只有启动方法(更新设备/版本或设置?),我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/55456414/
我想了解 Ruby 方法 methods() 是如何工作的。 我尝试使用“ruby 方法”在 Google 上搜索,但这不是我需要的。 我也看过 ruby-doc.org,但我没有找到这种方法。
Test 方法 对指定的字符串执行一个正则表达式搜索,并返回一个 Boolean 值指示是否找到匹配的模式。 object.Test(string) 参数 object 必选项。总是一个
Replace 方法 替换在正则表达式查找中找到的文本。 object.Replace(string1, string2) 参数 object 必选项。总是一个 RegExp 对象的名称。
Raise 方法 生成运行时错误 object.Raise(number, source, description, helpfile, helpcontext) 参数 object 应为
Execute 方法 对指定的字符串执行正则表达式搜索。 object.Execute(string) 参数 object 必选项。总是一个 RegExp 对象的名称。 string
Clear 方法 清除 Err 对象的所有属性设置。 object.Clear object 应为 Err 对象的名称。 说明 在错误处理后,使用 Clear 显式地清除 Err 对象。此
CopyFile 方法 将一个或多个文件从某位置复制到另一位置。 object.CopyFile source, destination[, overwrite] 参数 object 必选
Copy 方法 将指定的文件或文件夹从某位置复制到另一位置。 object.Copy destination[, overwrite] 参数 object 必选项。应为 File 或 F
Close 方法 关闭打开的 TextStream 文件。 object.Close object 应为 TextStream 对象的名称。 说明 下面例子举例说明如何使用 Close 方
BuildPath 方法 向现有路径后添加名称。 object.BuildPath(path, name) 参数 object 必选项。应为 FileSystemObject 对象的名称
GetFolder 方法 返回与指定的路径中某文件夹相应的 Folder 对象。 object.GetFolder(folderspec) 参数 object 必选项。应为 FileSy
GetFileName 方法 返回指定路径(不是指定驱动器路径部分)的最后一个文件或文件夹。 object.GetFileName(pathspec) 参数 object 必选项。应为
GetFile 方法 返回与指定路径中某文件相应的 File 对象。 object.GetFile(filespec) 参数 object 必选项。应为 FileSystemObject
GetExtensionName 方法 返回字符串,该字符串包含路径最后一个组成部分的扩展名。 object.GetExtensionName(path) 参数 object 必选项。应
GetDriveName 方法 返回包含指定路径中驱动器名的字符串。 object.GetDriveName(path) 参数 object 必选项。应为 FileSystemObjec
GetDrive 方法 返回与指定的路径中驱动器相对应的 Drive 对象。 object.GetDrive drivespec 参数 object 必选项。应为 FileSystemO
GetBaseName 方法 返回字符串,其中包含文件的基本名 (不带扩展名), 或者提供的路径说明中的文件夹。 object.GetBaseName(path) 参数 object 必
GetAbsolutePathName 方法 从提供的指定路径中返回完整且含义明确的路径。 object.GetAbsolutePathName(pathspec) 参数 object
FolderExists 方法 如果指定的文件夹存在,则返回 True;否则返回 False。 object.FolderExists(folderspec) 参数 object 必选项
FileExists 方法 如果指定的文件存在返回 True;否则返回 False。 object.FileExists(filespec) 参数 object 必选项。应为 FileS
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