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嘿,我正在浏览 libgdx 的 wiki 上的基本教程,我被这行弄糊涂了
new VertexAttribute(Usage.Position, 3, "a_position"));
字符串“a_position”有什么用?
最佳答案
Mesh 类适用于 OpenGL ES 1.x 和 2.0。在 OpenGL ES 1.x 中,您使用固定功能管道(无着色器)。这里的属性没有任何用处。在 OpenGL ES 2.0 中,您可以编写所谓的顶点和 fragment 着色器。如果您将一个网格(或者更确切地说是它的顶点)发送到您的顶点/fragment 着色器对,您的着色器必须有一种方法来识别特定的顶点属性,比如顶点位置、纹理坐标、颜色等等。
着色器是用一种称为 GLSL 的语言编写的。顶点着色器可能如下所示:
attribute vec4 a_Position;
attribute vec4 a_Normal;
attribute vec2 a_TexCoord;
uniform mat4 u_projView;
varying vec2 v_texCoords;
varying vec4 v_color;
void main() {
v_color = vec4(1, 0, 0, 1);
v_texCoords = a_TexCoord;
gl_Position = u_projView * a_Position;
}
如您所见,有一些所谓的属性与 libgdx 中的 VertexAttributes 完全相同。因此,第三个参数是在着色器中使用的 VertexAttribute 的名称(如果您为了方便而不是直接使用 GLES 2.0 函数而使用它,那么 libgdx 中的 ShaderProgram 也是如此)。
嗯,马里奥
关于java - libgdx 中使用的 VertexAttribute() 中的第三个参数是什么?,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/5814927/
我知道有一种叫做 mip-mapping 的东西,你可以使用 Gdx.gl.glGenerateMipmap(); 来降低与相机距离不同的纹理质量。但是,我不能这样做,因为我正在使用颜色属性。有什么方
嘿,我正在浏览 libgdx 的 wiki 上的基本教程,我被这行弄糊涂了 new VertexAttribute(Usage.Position, 3, "a_position")); 字符串“a_p
在 libgdx Mesh, Color, Texture tutorial表示一个简单三角形的网格,每个顶点具有颜色和纹理信息,由以下方法创建: mesh = new Mesh(true, 3, 3
在 XCode 9 的 Metal 模板中,有一部分是在 MTLVertexDescriptor 上设置 attributes 和 layouts。 let mtlVertexDescriptor =
我是一名优秀的程序员,十分优秀!