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谷歌搜索后我还没有找到这个问题的答案所以我要在这里试试。
我使用 (2d) canvas 在 javascript 中创建了一个 3d 世界,甚至还有一个 3d 相机,它可以很好地工作。但是,相机是“自由相机”,因此当您旋转时,相机会围绕自身旋转。
现在我想让相机围绕世界中的物体旋转,但我很难理解如何做到这一点。
我尝试了以下公式,但在我尝试旋转之前它就吓坏了......
this.x += (Math.sin(this.yd * (Math.PI / 180)) * distance);
this.z -= (Math.cos(this.yd * (Math.PI / 180)) * distance);
到目前为止更新多亏了下面 WojtekT 提供的答案,我得到了以下代码,它使相机围绕物体转动,但似乎也放大了……这可能只是我的眼睛在愚弄我,因为距离变量几乎没有变化(我认为有一个小的舍入问题,但除此之外它给出了预期的结果)
this.y = (Math.sin(this.yd * (Math.PI / 180)) * distance + this.targetY);
this.z = (Math.cos(this.yd * (Math.PI / 180)) * distance + this.targetZ);
this.yd 是以度为单位的运行速度。
我需要什么公式?
编辑:我不确定哪些代码可以帮助解决这个问题,所以这里是完整的源代码:
http://clanpvp.com/solhttp://clanpvp.com/js/sol/camera.js < Camera object, this probably.
出于调试原因,触发 keyup 事件时会加载一个新框架。同样为了调试,目标对象是一个固定点。在屏幕中央。
箭头键移动相机,wasd 键转动相机,到目前为止只有 W 和 S 做某事,由于上面的代码,他们做错了......
最佳答案
为了让这个公式起作用,你必须有一些变量来改变每一帧。例如变量 time
:
time += this.yd;
this.x = (Math.sin(time * (Math.PI / 180)) * distance);
this.z = (Math.cos(time * (Math.PI / 180)) * distance);
否则 Math.sin
和 Math.cos
每帧返回相同的值。基本上,对于要旋转的东西,您需要提供随时间变化的 Angular 。在此示例中, Angular 是可变的 time
。
编辑:我在我的回答中用 =
替换了 +=
。此计算为您提供正确的 x
和 z
值,因此您无需进行任何递增。
编辑 2:
这个公式也缺少旋转中心。正确的计算应该是这样的:
this.x = (Math.sin(this.yd * (Math.PI / 180)) * distance + object_looked_at.x);
this.z = (Math.cos(this.yd * (Math.PI / 180)) * distance + object_looked_at.z);
关于javascript - 在 javascript 中围绕对象运行 3d 相机,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/10548708/
关闭。这个问题需要debugging details .它目前不接受答案。 编辑问题以包含 desired behavior, a specific problem or error, and th
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