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javascript - 尝试将 WebGL 纹理清除为纯色

转载 作者:行者123 更新时间:2023-11-29 22:23:38 24 4
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我有一系列堆叠在一起的纹理(使用 mip-map-style 分辨率金字塔)以获得最终图像。

由于它们的堆叠方式,当它们没有被有意义的图像数据填充时,有必要将它们初始化为 unsigned int 值 128。 IE,128 为零,因为渲染着色器将从每个纹理值中减去 .5,这允许后续金字塔层将最终图像偏移正值或负值。

我似乎无法弄清楚如何将(单 channel GL_LUMINANCE)纹理初始化为一个值!

我已经尝试将其设置为渲染缓冲区目标并为其渲染多边形,但 FBO 似乎被标记为不完整。我也尝试将其定位为渲染缓冲区目标并使用 gl.clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT) 但它再次被认为是不完整的。

显而易见的事情是使用 gl.texSubImage2D() 复制值,但这看起来真的很慢......也许这是唯一的方法?我希望有一些更优雅的东西不需要分配那么多内存(至少一个帧的单个值的值(value))并且这么慢(因为当所有数据都是单个值时必须将所有数据写入缓冲区)。

在 WebGL 中将纹理设置为(默认)值的唯一方法似乎是调整它的大小或分配它,这会将它设置为全零。

此外,似乎没有像 gl.SIGNED_BYTE 这样的复制模式允许零为零(IE,有符号值进来)......但这也没有解决初始化纹理的问题为单个值(在本例中为零)。

有什么想法吗?除了简单地将值复制到其中之外,如何将 WebGL 纹理初始化为一个值?

最佳答案

不幸的是,WebGL 所基于的 OpenGL ES 2.0 规范不能保证能够渲染到特定类型的纹理。判断它是否有效的唯一方法是创建纹理,将其附加到帧缓冲区,然后调用 checkFramebufferStatus 并查看它是否返回 FRAMEBUFFER_COMPLETE。不幸的是,在很多情况下它不会。

只有 3 个附件组合可以保证有效

  • COLOR_ATTACHMENT0 = RGBA/UNSIGNED_BYTE 纹理
  • COLOR_ATTACHMENT0 = RGBA/UNSIGNED_BYTE 纹理 + DEPTH_ATTACHMENT = DEPTH_COMPONENT16 渲染缓冲区
  • COLOR_ATTACHMENT0 = RGBA/UNSIGNED_BYTE 纹理 + DEPTH_STENCIL_ATTACHMENT = DEPTH_STENCIL 渲染缓冲区

所以你的选择是

  1. 使用 RGBA 纹理并渲染 128,128,128,???在 fbo(或 gl.clear 中)

  2. 使用 LUMINANCE 纹理并调用 texImage2D

  3. 使用 LUMINANCE 纹理并使用后缓冲区调用 copyTexImage2D 或将正确大小的 fbo 清除为您想要的颜色(尽管不能保证这是快速的 AFAIK)

关于javascript - 尝试将 WebGL 纹理清除为纯色,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/10874359/

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