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关于堆栈溢出的第一篇文章...
我一直在玩基于 three.js 的世界编辑器 verold .它有一些很棒的功能,但我遇到了脚本设置问题。
我正在尝试实现一个 THREE.Sprite() 并将其附加为对象的一个组件。
这是我尝试过的:
Component.prototype.objectCreated = function() {
// this.getThreeData() is available
this.spriteimage.load({
load:_.bind(function() {
this.createImageSprite();
}, this)
});
};
Component.prototype.createImageSprite = function(){
//Load the spriteimage
var map = this.spriteimage.threeData;
var spriteMaterial = new THREE.SpriteMaterial( { map: map, color: "rgb(255,0,0)", fog: true, useScreenCoordinates: false} );
var mySprite = new THREE.Sprite( spriteMaterial );
mySprite.scale.set(1,1,1);
mySprite.location.x = 0.5;
mySprite.location.y = 0.5;
mySprite.location.y = 0.5;
scene.add(mySprite);
};
脚本有一个名为spriteimage的属性,它是一个verold asset -> 2D texture。
当此脚本作为场景的一个组件添加时,项目运行,但您根本看不到 Sprite 。
我已尝试在常规 three.js 项目中成功复制此代码。
谁能提供解决方案?
谢谢。
最佳答案
您的代码存在一些小问题。否则,它工作正常。首先,mySprite.location
应该是 mySprite.position
。也许 Three.JS 的早期版本使用了“位置”?
第二个问题是未定义对“场景”的引用。在脚本中,您可以调用“this.getThreeScene()”以返回对 THREE.Scene 的引用,该脚本所附加的对象是其中的一部分。
关于javascript - 如何在 Verold 脚本中获取 three.js Sprite ,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/26268674/
我正在尝试使用 verold在脚本中为 3d 模型制作动画。但是,我无法理解 verold API 组件的正确用法。 我将一个模型加载到我的场景中,并附加了一个脚本作为该模型的属性。我还有一个关键帧动
关于堆栈溢出的第一篇文章... 我一直在玩基于 three.js 的世界编辑器 verold .它有一些很棒的功能,但我遇到了脚本设置问题。 我正在尝试实现一个 THREE.Sprite() 并将其附
我是一名优秀的程序员,十分优秀!