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我希望能够将多个光源附加到我的场景图的每个节点,但我不知道该怎么做!
来自 learningwebgl.com 上的教程我学会了使用定向照明或位置照明,但找不到关于如何实现多个光源的很好的解释。
因此,目标应该是可以选择向每个节点附加任意数量的光源,其类型可以是定向照明或位置照明,并且如果可能和可取的话,这应该通过仅使用一个来实现shader-program(如果这不是唯一的可能性的话),因为我会根据每个节点的特定需求自动为每个节点创建程序(除非堆栈上已经有一个具有相同设置的程序)。
根据 learningwebgl.com 上的教程,我的节点对象的片段着色器源代码使用没有预设绑定(bind)到其中一种照明类型的照明可能看起来像这样......
precision highp float;
uniform bool uUsePositionLighting;
uniform bool uUseDirectionalLighting;
uniform vec3 uLightPosition;
uniform vec3 uLightDirection;
uniform vec3 uAmbientColor;
uniform vec3 uDirectionalColor;
uniform float uAlpha;
varying vec4 vPosition;
varying vec3 vTransformedNormal;
varying vec3 vColor;
void main (void) {
float directionalLightWeighting;
if (uUseDirectionalLighting) {
directionalLightWeighting = max(dot(vTransformedNormal, uLightDirection), 0.0);
else if (uUsePositionLighting) {
vec3 lightDirection = normalize(uLightPosition, vPosition.xyz);
directionalLightWeighting = max(dot(normalize(vTransformedNormal, lightDirection), 0.0);
}
vec3 lightWeighting = uAmbientColor + uDirectionalColor * directionalLightWeighting;
gl_FragColor = vec4(vColor * lightWeighting, uAlpha);
}
...所以,这基本上是我对这个主题的了解不足。
我也问自己,添加更多光源会如何影响灯光颜色:
我的意思是,uAmbientColor
和 uDirectionalColor
有总和为 1.0
吗?在这种情况下(尤其是在使用多个光源时),在将这些值传递给着色器之前预先计算它们肯定会很好,不是吗?
最佳答案
将您的灯光放入一个数组中,并为每个片段循环遍历它们。从固定光源阵列开始,直到 OpenGL 4.3 才支持无限阵列,并且使用起来更加复杂。
类似的东西:
uniform vec3 uLightPosition[16];
uniform vec3 uLightColor[16];
uniform vec3 uLightDirection[16];
uniform bool uLightIsDirectional[16];
....
void main(void) {
vec3 reflectedLightColor;
// Calculate incoming light for all light sources
for(int i = 0; i < 16; i++) {
vec3 lightDirection = normalize(uLightPosition[i], vPosition.xyz);
if (lightIsDirectional[i]) {
reflectedLightColor += max(dot(vTransformedNormal, uLightDirection[i]), 0.0) * uLightColor[i];
}
else {
reflectedLightColor += max(dot(normalize(vTransformedNormal, lightDirection), 0.0) * uLightColor[i];
}
}
glFragColor = vec4(uAmbientColor + reflectedLightColor * vColor, uAlpha);
}
然后您可以通过将不使用的条目的 uLightColor 设置为 (0,0,0) 来启用/禁用光源。
Ambient 和 directional 不必总和为 1,实际上光源的强度可以比 1.0 强得多,但是您需要进行色调映射以回到可以显示的值范围一个屏幕,我建议四处游玩以感受正在发生的事情(例如,当光源具有负色或高于 1.0 的颜色时会发生什么?)。
uAmbientColor
只是一种模拟在场景中多次反射的光的(糟糕的)方法。否则阴影中的东西会变成全黑,看起来不真实。
反射率通常应介于 0 和 1 之间(在此示例中,它是“最大”计算返回的部分),否则通过 Material 观察时光源会变得更强。
关于javascript - 用于多个光源的 WebGL 片段着色器?,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/30594511/
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