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android - 关于用 opengl es 渲染相邻立方体的神器?

转载 作者:行者123 更新时间:2023-11-29 21:34:48 25 4
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我试图在 android 上使用 opengl es 渲染 rubix 立方体。以下是我的做法:渲染 27 个相邻的立方体。并且被覆盖的立方体的面用黑色 bmp 图片纹理和其他可以看到的面用彩色图片纹理。我使用剔除面孔和深度测试来避免渲染无用的面孔。但是看看我得到了什么,这很奇怪。黑脸有时会出现。谁能告诉我如何去除这些伪影?

截图:

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最佳答案

从屏幕截图来看,深度缓冲似乎根本没有任何效果 - 是否可以安全地得出这样的结论:首先渲染带有蓝色面的立方体侧面,然后是它后面的中央部分,然后背面?

我对 Android 的东西有点不了解,但我认为混淆可能只是在 OpenGL 中启用深度测试是不够的。您还必须确保分配深度缓冲区。

可能您调用了 setEGLConfigChooser 来禁用深度缓冲区。该方法有一堆重载变体,但单个 bool 版本和允许指定 redSize、greenSize 等的版本让您可以明确控制是否有深度缓冲区大小。所以你会想要检查那些。

如果您要显式创建帧缓冲区,请确保您附加了深度渲染缓冲区。

关于android - 关于用 opengl es 渲染相邻立方体的神器?,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/18641333/

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