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我正在迈出使用 JavaScript 编写代码的第一步。我制作了一些类(class),现在我正在使用 Three.js 探索 webgl 世界
我正在试验这个在 threes.org 的所有示例中都非常常用的函数:
function onWindowResize() {
camera.aspect = window.innerWidth / window.innerHeight;
camera.updateProjectionMatrix();
renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight);
}
有了这个功能,当我减小或增加浏览器窗口的宽度时,我可以使我的几何图形居中,当我减小或增加浏览器窗口的高度时,我可以使我的几何图形变小或变大。
但现在的问题是,当我降低窗口的高度时,我可以看到我的几何图形,因为它居中且较小。但是,当我减小窗口的宽度时,我看不到所有几何图形,因为它居中但没有变小。
在这个例子中:http://codepen.io/gnazoa/pen/BjoBZz我试图在我的 onWindowResize()
函数中使用 object.scale.devideScalar(1.5);
来避免这个问题,但它没有做出任何改变。
我正在为此寻找解决方案,因为我认为它对于正确的体验非常重要,因为目前,我在桌面屏幕上看到了这个几何图形:
我的 iphone 中的这个不完整的几何图形:
你有什么建议吗?这个问题有可能解决吗?
最佳答案
欢迎来到 js/Three.js 的世界!并感谢您将 fiddle 放在一起。这是 my suggested solution .
1) 你在第 44 行有一个不幸的拼写错误
object.scale.devideScalar(1.5);
应该是
object.scale.divideScalar(1.5);
在浏览器中使用 javascript 时,打开您的开发工具( chrome 、 firefox 或您选择的浏览器)。它会抛出类似的东西:
Uncaught TypeError: object.scale.devideScalar is not a function
2) 修复它,你仍然有问题。您所写的行通过每次 调用 onWindowResize() 将比例减小 66% 来改变(更改)three.js 多维数据集。正如您想象的那样,0.66^many 很快变为零并且立方体消失了。真可惜。
我想你想要的是对象的比例来匹配屏幕的比例。因此,无论起始屏幕还是调整大小的屏幕,立方体总是占据大约 50%(或其他)的 div。
首先,简要说明为什么您的场景似乎在垂直方向而不是水平方向调整大小。 three.js perspective camera fov(视野,即摄像机收集到渲染中的视角)取决于垂直空间。当您更新相机的可用空间时,相机会进行调整以将场景保持在相同的视野中。您可以在“高”电话中看到这一点;立方体的表观高度在垂直空间中是相同的,但边被切掉了。
这导致了一个问题。可以像您注释掉的那样弄乱对象的比例:
object.scale.set(factor, factor, factor);
这可以让事情保持一致,但是当你有多个立方体或者你开始变换你的对象时会变得笨拙(到处都是刻度)。在不扭曲 3d 投影的情况下,无法按照您建议的方式拉伸(stretch)渲染器。这样想:如果你有一个立方体,这个立方体是否可以在扭曲的情况下填满任何屏幕?矩形屏幕将具有:空白空间、切割立方体或扭曲比例。
我还假设最终目标不仅仅是一个矩形(您可以使用任意数量的 2d javascript 或 css 解决方案来模拟它,同时减少 cpu 和头痛时间)。
所以,my radical solution没有调整 Canvas 大小以完全填满容器。修改后的示例将内容放在部分填充窗口的包含 div 中。根据自己的喜好更改 css。填充窗口的一种方法是:
width: 100%;
height: 100vh;
无论如何,通过调整 Canvas 调整预览窗口和我的代码的大小。我将此比例设置为 16:9(普通电视),但您也可以随意更改。容器本身是紫色的,渲染 Canvas 是浅蓝色的,立方体是蓝色的。真正的新代码是:
var targetAspectRatio = 16 / 9; //cinematic!
function aspectSize(availableWidth, availableHeight) {
var currentRatio = availableWidth / availableHeight;
if (currentRatio > targetAspectRatio) {
//then the height is the limiting factor
return {
width: availableHeight * targetAspectRatio,
height: availableHeight
};
} else {
// the width is the limiting factor
return {
width: availableWidth,
height: availableWidth / targetAspectRatio
};
}
}
本质上,任何大于 0 的矩形都将不够宽或不够高。在有限的维度中占用尽可能多的空间,而不是仅使用将保持另一个纵横比的空间。
还有一些黑线 (68:69) 使渲染器在容器中居中。如果容器是窗口,渲染器将居中。
希望对您有所帮助,祝您工作顺利。
关于javascript - 使用 onWindowResize() 函数在窗口大小更改时按比例更改几何图形的大小,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/36713945/
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