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我有一个简单的六边形网格,我在其中选择一组六边形,然后用一些随机点填充这些六边形。
让我解释一下生成点的具体过程:
现在我尝试了这两种方法来确定一个点是否位于特定形状内。
cn_PnPoly: function( P, V, n ){ ///// Point , array of vertices , array size ////
var cn = 0, vt = 0.0;
for (var i=0; i< (n-1); i++) { // edge from V[i] to V[i+1]
if (((V[i].y <= P.y) && (V[i+1].y > P.y)) // an upward crossing
|| ((V[i].y > P.y) && (V[i+1].y <= P.y))) { // a downward crossing
// compute the actual edge-ray intersect x-coordinate
vt = (P.y - V[i].y) / (V[i+1].y - V[i].y);
if (P.x < V[i].x + vt * (V[i+1].x - V[i].x)) // P.x < intersect
++cn; // a valid crossing of y=P.y right of P.x
}
}
return (cn&1); // 0 if even (out), and 1 if odd (in)
},
结果:
isInHexBounary: function( p, points, l ){ ///// Point , array of vertices , array size ////
var result = false;
for (i = 0, j = l - 1; i < l; j = i++) {
if ((points[i].y > p.y) != (points[j].y > p.y) && (p.x < (points[j].x - points[i].x) * (p.y - points[i].y) / (points[j].y-points[i].y) + points[i].x)) {
result = !result;
}
}
return result;
},
结果:
我想第一种方法需要按特定顺序排列所有点,这就是它无法正常工作的原因。但是第二个似乎工作几乎正确,除了某些部分。知道我做错了什么吗?
更新:
事实证明,对于 mos tof 算法,需要按特定顺序排列点,因此我计算了每个点相对于平均中心点的 Angular 。然后按 Angular 对所有点进行排序。这两种算法现在返回相似的结果。虽然有一些点通过区域形状泄漏。
findCenter: function( points ){
var x = 0, y = 0, i, len = points.length;
for (i = 0; i < len; i++) {
x += points[i].x;
y += points[i].y;
}
return {x: x / len, y: y / len};
},
findAngles: function(c, points){
var i, len = points.length, p, dx, dy;
for (i = 0; i < len; i++) {
p = points[i];
dx = p.x - c.x;
dy = p.y - c.y;
p.angle = Math.atan2(dy, dx);
}
},
sortByAngle: function( points ){
points.sort(function(a, b) {
if (a.angle > b.angle) return 1;
else if (a.angle < b.angle) return -1;
return 0;
});
},
结果:
最佳答案
坦率地说,我会让它更简单。
在一个六边形中进行采样。只需制作大小为 (2s,2s cos(30))、样本 (x,y) 的边界框,如果它在六边形之外则拒绝它。效率应该是 3/4(检查 hexagon area )。将此采样六边形定位在 (0,0) 处,这样采样非常容易,而且,更重要的是,非常可测试
为每个区域维护六边形中心数组,例如,大小为 N
分两步采样。首先,采样整数 1...N 并选择什么区域中的六边形即将被选中。第二,从你的样本(x,y) 来自步骤 #1,来自位于 (0,0) 的单个六边形。最后的,通过随机选择的六边形中心对 (x,y) 进行移位采样
更新
实际上,我相信有一种方法可以在单个六边形中以 100% 的效率对点 (x,y) 进行采样,而不会出现任何拒绝/接受。看上面的图片。红色是整个六边形,矩形蓝色区域是您采样点的地方。如果采样点在红色区域内,则将其拿走并继续前进。如果它不在红色和蓝色 A
三 Angular 形内部,则将其映射到黑色 A'
三 Angular 形。如果点不在红色中而是在蓝色 B
三 Angular 形中,则将其重新映射到黑色 B'
三 Angular 形
重映射是非常简单的线性变换。
最后,您使用三个随机数作为输入进行采样(一个用于选择目标六边形,两个用于采样随机点)并且它会保证在所需区域的某处返回随机点
更新二
正如 Denis Sheremet 所指出的,更好的映射是 A->B'
和 B->A'
。假设六边形中心在 (0,0),总体上只有两个反射 - 一个在中心上方,另一个在三 Angular 形中间上方
关于javascript - 六边形/形状中的随机点,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/39245058/
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