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首先,我需要围绕它自己的轴旋转一条线,以便在 HTML5 Canvas 中呈现。
我实际上并不是在旋转一条线,而是在渲染它之前旋转它的点坐标。
我有特定的边界,它指的是将在路径中绘制的内容(例如,线)的总大小,它们用于构建点 B,这是路径的中心点。
form.bx = x + (w / 2);
form.by = y + (h / 2);
注意:form
其实是我界面生成的路径,里面包含了旋转 Angular 等
这两个函数都会旋转一个点的坐标并返回它们。参数:
Math.cos(angle)
)。Math.sin(angle)
)。function rotatePointX(x, y, c, s, Bx, By) {
return Math.round(((Bx - x) * c) - ((By - y) * s));
}
function rotatePointY(x, y, c, s, Bx, By) {
return Math.round(((Bx - x) * s) + ((By - y) * c));
}
问题:旋转使我的线移动到 Canvas 的左上角。
我的线应该在它的特定位置。我究竟做错了什么?谢谢
最佳答案
旋转总是相对于原点发生的,如果你想相对于其他点旋转,你必须这样做
1)
x' = x - Bx
y' = y - By
2)
x'' = x' * cos(angle) - y' * sin(angle)
y'' = x' * sin(angle) + y' * cos(angle)
3)
x''' = x'' + Bx
y''' = y'' + By
要找到 x''', y'''
的值,您必须将 1 和 2 替换为 3
1 合 2:
x'' = (x - Bx) * cos(angle) - (y - By) * sin(angle)
y'' = (x - Bx) * sin(angle) + (y - By) * cos(angle)
二合三:
x''' = (x - Bx) * cos(angle) - (y - By) * sin(angle) + Bx
y''' = (x - Bx) * sin(angle) + (y - By) * cos(angle) + By
你可以通过像这样执行矩阵乘法转换来避免所有这些困惑
[x'''] = [1 0 Bx] [cos(angle) -sin(angle) 0] [1 0 -Bx] [x]
[y'''] [0 1 By] [sin(angle) cos(angle) 0] [0 1 -By] [y]
[1 ] [0 0 1] [ 0 0 1] [0 0 1] [1]
额外的维度用于能够执行翻译,因为翻译是一种剪切映射
关于javascript - 通过其形式 ax 旋转点使其自身移动到左上角,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/39437783/
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