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gl.createBuffer
gl.bindBuffer
gl.bufferData
谁能解释一下 Three.js 的幕后工作原理?
最佳答案
此答案适用于 Three.js r84。
Three.js 使用 3 种类型的几何图形:
Geometry
以用户友好的方式存储几何参数(顶点、法线、颜色...)。BufferGeometry
将几何存储在 BufferAttribute
中,它们只是缓冲区(或 typed arrays)的包装器,其中包含您通常使用 gl.bufferData()
发送的数据。
(DirectGeometry
仅用于将Geometry
转换为BufferGeometry
。)
基本上,常见的 Three.js 渲染器,WebGLRenderer
, 处理 BufferGeometry
而用户处理 Geometry
。
但是,只要您不渲染场景,就不会进行任何几何转换,也不会向 GPU 发送任何内容。 (没有创建缓冲区。)
为了防止引擎使用特定于 WebGL 的东西(例如缓冲区)污染用户空间,Three.js 实现了某种包含在渲染器中的包装器。其中两个包装器是:
WebGLGeometries
它存储所有 BufferGeometry
;WebGLAttributes
它存储所有 WebGL 缓冲区。用户对象和包装器内部对象之间的映射是通过 uuid
属性完成的。
当请求渲染时,渲染器浏览场景中的所有对象。如果对象 uuid
不存在于其中一个包装器中,则会完成一些处理并存储转换后的对象。
这就是事情变得有趣的地方,因为这是一个对象的 Geometry
被转换为 WebGLGeometry
包装器和 内部的
使用您列出的函数在 BufferGeometry
的地方BufferGeometryWebGLAttributes
包装器内转换为一个或多个 WebGLBuffer
:
gl.createBuffer();
gl.bindBuffer();
gl.bufferData();
检查这个file找到实际调用。
另外,当像 Geometry
这样的对象更新时,它的 version
计数器会增加,因此它与写入的 version
不匹配 wrapper 了。然后渲染器知道它应该更新包装的对象。
最后,当一个对象被添加到一个包装器时,一个监听器被附加到它,以便渲染器在一个对象被移除时得到通知,从而可以处理包装的对象。
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