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尝试从具有 RGBA 格式的数据创建一个 1px x 4px 纹理,就像这样:
const texture = gl.createTexture()
gl.activeTexture(gl.TEXTURE0)
gl.bindTexture(gl.TEXTURE_2D, texture)
gl.texImage2D(gl.TEXTURE_2D, 0, gl.RGBA, 1, 4, 0, gl.RGBA, gl.UNSIGNED_BYTE, new Uint8Array([
255, 0, 0, 255,
0, 255, 0, 255,
0, 0, 255, 255,
255, 255, 0, 255
]))
gl.texParameteri(gl.TEXTURE_2D, gl.TEXTURE_MAG_FILTER, gl.NEAREST)
gl.texParameteri(gl.TEXTURE_2D, gl.TEXTURE_MIN_FILTER, gl.NEAREST)
但是尝试像这样对 RGB 格式做同样的事情:
const texture = gl.createTexture()
gl.activeTexture(gl.TEXTURE0)
gl.bindTexture(gl.TEXTURE_2D, texture)
gl.texImage2D(gl.TEXTURE_2D, 0, gl.RGB, 1, 4, 0, gl.RGB, gl.UNSIGNED_BYTE, new Uint8Array([
255, 0, 0,
0, 255, 0,
0, 0, 255,
255, 255, 0
]))
gl.texParameteri(gl.TEXTURE_2D, gl.TEXTURE_MAG_FILTER, gl.NEAREST)
gl.texParameteri(gl.TEXTURE_2D, gl.TEXTURE_MIN_FILTER, gl.NEAREST)
在 Firefox 中给出这个错误:
Error: WebGL warning: texImage2D: Desired upload requires more data than is available: (3 rows plus 1 pixels needed, 3 rows plus 0 pixels available)
Chrome 中的这个错误:
WebGL: INVALID_OPERATION: texImage2D: ArrayBufferView not big enough for request
交换 gl.texImage2D 的宽度和高度参数,所以我有一个 4px x 1px 的纹理然后可以与 gl.RGB 一起使用,但是 2px x 2px 的纹理不能。我在这里犯了什么错误/误解?
最佳答案
由于 WebGL 1.0 基于 OpenGL ES 2.0 API,我将引用 OpenGL ES 2.0 refpages glPixelStorei
GL_UNPACK_ALIGNMENT
Specifies the alignment requirements for the start of each pixel row in memory. The allowable values are 1 (byte-alignment), 2 (rows aligned to even-numbered bytes), 4 (word-alignment), and 8 (rows start on double-word boundaries).
UNPACK_ALIGNMENT
对齐参数的初始值为 4。
如果指定一个RGB纹理,宽度为4个像素,那么一行的大小为3 * 4 = 12个字节。
如果纹理的高度为1,则纹理的预期大小为12 * 1 = 12。
但是,如果您指定一个 RGB 纹理,其大小为 1 个像素,则一行的大小为 3 * 1 = 3 个字节。
如果 UNPACK_ALIGNMENT
为 4,则此大小对齐为 4 个字节。
如果纹理的高度为4,则纹理的预期大小为4*4 = 16字节。
第二种情况与您用来初始化纹理的数据数组不匹配,这会导致错误。
要解决这个问题,您必须将纹理的每一行对齐到 4 个字节:
gl.texImage2D(gl.TEXTURE_2D, 0, gl.RGB, 1, 4, 0, gl.RGB, gl.UNSIGNED_BYTE, new Uint8Array([
255, 0, 0, 0, // add 1 byte for alignment to 4 bytes
0, 255, 0, 0, // add 1 byte
0, 0, 255, 0, // add 1 byte
255, 255, 0, 0 // add 1 byte
]))
或通过 gl.pixelStorei
将 gl.UNPACK_ALIGNMENT
参数设置为 1| :
gl.pixelStorei( gl.UNPACK_ALIGNMENT, 1 )
gl.texImage2D(gl.TEXTURE_2D, 0, gl.RGB, 1, 4, 0, gl.RGB, gl.UNSIGNED_BYTE, new Uint8Array([
255, 0, 0,
0, 255, 0,
0, 0, 255,
255, 255, 0
]))
关于javascript - 使用 RGB 格式在 WebGL 中创建纹理时出错,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/51582282/
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假设我们有一个单 channel 图像 (5x5) A = [ 1 2 3 4 5 6 7 8 9 2 1 4 5 6 3 4 5 6 7 4 3 4
关闭。此题需要details or clarity 。目前不接受答案。 想要改进这个问题吗?通过 editing this post 添加详细信息并澄清问题. 已关闭 2 年前。 Improve th
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关闭。这个问题不符合Stack Overflow guidelines .它目前不接受答案。 这个问题似乎与 help center 中定义的范围内的编程无关。 . 关闭 3 年前。 Improve
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我是一名优秀的程序员,十分优秀!