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android - OpenGL ES 2.0 中从 GPU 到 GPU 的主要实现变化?

转载 作者:行者123 更新时间:2023-11-29 20:37:00 26 4
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我注意到在一台 Android 设备上运行没有问题的程序并不一定能在另一台设备上运行。

不同 GPU 的 OpenGL ES 2.0 实现有何不同?可悲的是,我还没有找到关于表面、纹理、变量声明(类型、精度等)在实现之间的使用变化的任何好的总结,因此这使得 OpenGL ES 2.0 调试非常痛苦。大多数 SO 答案是:“也许你可以做这个,或者那个,或者那个。”并且OpenGL ES 2.0的使用存在很多矛盾和误解。

无论如何。有没有人有足够的经验在多个平台上使用 OpenGL ES 2.0 来列举不同 GPU 实现之间可以更改的内容的列表,以及是否有好的实践来最大化设备之间的兼容性?示例:OES 外部纹理的处理可以在设备之间改变吗?设备是否对纹理单元使用不同的逻辑?

最佳答案

我对跨设备的 Android GL ES 问题没有任何直接经验,但我的理解是,最常遇到的问题与 GLSL 编译器问题有关。

这是由于每个 GPU 供应商都在实现和提供 GLSL 编译器,因此 GLSL 程序可能由多种编译器编译,每个编译器都有其错误和局限性。

参见 http://bitiotic.com/blog/2013/09/24/opengl-es-shading-language-potholes-and-problems/例如。

关于android - OpenGL ES 2.0 中从 GPU 到 GPU 的主要实现变化?,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/31371730/

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