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这个让我很烦。我正在尝试根据鼠标输入实现 Cannon.Body 的旋转。通过使用(Cannon)三帧率示例来演示,您可以看到问题所在。
https://codepen.io/Raggar/pen/EggaZP https://github.com/RaggarDK/Baby/blob/baby/pl.js
当您运行代码并通过单击“点击播放”区域启用指针锁定控件并按住 W 键 1 秒以使球体进入相机的视野时,您会看到球体根据 WASD 移动通过应用速度键。如果您移动鼠标,四元数将应用于 Body,并计算适当的速度。现在旋转 180 度,X 轴上的旋转现在以某种方式被否定了。向上移动鼠标时,球体向下旋转。
如何解决此类问题?也许我在其他地方做错了什么,这可能会弄乱四元数?
也许我应该提一下,在播放器 Controller (pl.js) 中,我将旋转应用于 sphereBody,而不是偏航和俯仰对象。
来自pl.js的相关代码(第49行):
var onMouseMove = function ( event ) {
if ( scope.enabled === false ) return;
var movementX = event.movementX || event.mozMovementX || event.webkitMovementX || 0;
var movementY = event.movementY || event.mozMovementY || event.webkitMovementY || 0;
cannonBody.rotation.y -= movementX * 0.002;
cannonBody.rotation.x -= movementY * 0.002;
cannonBody.rotation.x = Math.max( - PI_2, Math.min( PI_2, cannonBody.rotation.x ) );
//console.log(cannonBody.rotation);
};
和(第 174 行):
euler.x = cannonBody.rotation.x;
euler.y = cannonBody.rotation.y;
euler.order = "XYZ";
quat.setFromEuler(euler);
inputVelocity.applyQuaternion(quat);
cannonBody.quaternion.copy(quat);
velocity.x = inputVelocity.x;
velocity.z = inputVelocity.z;
在 animate() 函数中,codepen(第 305 行): testballMesh.position.copy(sphereBody.position);
testballMesh.quaternion.copy(sphereBody.quaternion);
最佳答案
问题在于您为四元数分配 Angular 和从四元数分配 Angular 方式。四元数的x,y,z,w属性不直接兼容 Angular ,需要转换。
这是为 CANNON.Quaternion 设置围绕给定轴的 Angular 方法:
var axis = new CANNON.Vec3(1,0,0);
var angle = Math.PI / 3;
body.quaternion.setFromAxisAngle(axis, angle);
从四元数中提取欧拉 Angular 可能不是解决问题第二部分的最佳方法。当用户移动鼠标时,您可以只存储围绕 X 和 Y 轴的旋转:
// Declare variables outside the mouse handler
var angleX=0, angleY=0;
// Inside the handler:
angleY -= movementX * 0.002;
angleX -= movementY * 0.002;
angleX = Math.max( - PI_2, Math.min( PI_2, angleX ) );
然后为了将旋转作为四元数,分别使用两个四元数(一个用于 X Angular ,一个用于 Y),然后将它们合并为一个:
var quatX = new CANNON.Quaternion();
var quatY = new CANNON.Quaternion();
quatX.setFromAxisAngle(new CANNON.Vec3(1,0,0), angleX);
quatY.setFromAxisAngle(new CANNON.Vec3(0,1,0), angleY);
var quaternion = quatY.mult(quatX);
quaternion.normalize();
将四元数应用到你的速度向量:
var rotatedVelocity = quaternion.vmult(inputVelocity);
专业提示:如果可以避免,请不要使用欧拉 Angular 。它们造成的问题通常比解决的问题多。
关于javascript - 基于四元数处理炮身的正确旋转?,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/39560851/
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