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以下是我的情况
left=0,right=1824,top=0,bottom=989
纵横比为 1.84f,均匀 z axis = -3f
-1,84 to 1.84 in x axis
范围内。和 1 to -1 in y axis
所有的小矩形都在这些范围内然后为了在 VR 上渲染这些矩形,我简单地应用了
view = perspective ( z near 0.1f, far 100 f) * eye.getEyeVew
model = Orthographic transformation to come in range ( -1.84f to 1.84 f : X , 1 to 1f :Y )
modelview = view * model
为了模拟 Controller ,我使用了一个带有 ( centerX=0, centerY=0, radius =0.04f, zaxis = -3f)
的简单圆圈
使用 Controller 旋转矩阵 ( https://developers.google.com/vr/reference/android/com/google/vr/sdk/controller/Orientation.html#toRotationMatrix(float[]) ) 对圆应用以下变换
view = perspective ( z near 0.1f, far 100 f) * eye.getEyeVew
controllerMatrix = controller.toRotationMatrix
modelView = view * controllerMatrix
我的假设如下,
因此,我的问题是为此目的,我应该选择 RayCasting 还是有一个简单的解决方案来选择带有 VR Controller 的小矩形。我正在使用 GVR Controller ( Google VR version 1.80.0 )
并使用 Android 进行应用程序开发。
谢谢
最佳答案
Google VR SDK 附带了一些有用的示例项目,演示了如何实现这一点。如果您检查 Treasure Hunt project ,TreasureHuntActivity
类有一个方法 isLookingAtObject()
:
private boolean isLookingAtObject() {
// Convert object space to camera space. Use the headView from onNewFrame.
Matrix.multiplyMM(modelView, 0, headView, 0, modelCube, 0);
Matrix.multiplyMV(tempPosition, 0, modelView, 0, POS_MATRIX_MULTIPLY_VEC, 0);
float pitch = (float) Math.atan2(tempPosition[1], -tempPosition[2]);
float yaw = (float) Math.atan2(tempPosition[0], -tempPosition[2]);
return Math.abs(pitch) < PITCH_LIMIT && Math.abs(yaw) < YAW_LIMIT;
}
这将计算摄像机视线方向的矢量与 modelCube
矩阵之间的角度。 modelCube
矩阵是一个 4x4 矩阵,用于定义 3D 场景中对象中心点的缩放、旋转和平移。在您的情况下,这将是 3D 空间中矩形的中心点。
您还必须计算定义相机指向方向的矢量与矩形相交的角度。下图对此进行了描述:
这里的原点是您的相机位置,点 C 是在 3D 空间中呈现的矩形的质心,矢量 OC 是您的相机直接聚焦时指向的方向矢量矩形的中心。 Ꝋ 是 X 轴到 X-Z 平面中 C 点的夹角。点 P1-4 是 3D 空间中矩形的顶点。
音高 ɸ 定义如下图:
这里 ɸ 是从中心点 C 到新轴 e 的角度。
PITCH_LIMIT
是 Y-e 平面中两个向量之间的角度。从相机位置到对象边界框下边缘的向量和从相机位置到对象边界框上边缘的向量。在这种情况下,它可以计算为 OP3 和 OP4 之间的角度或 OP2 和 OP1 之间的角度.这在以下二维横截面中进行了描述:
假设相机直视矩形,这个限制定义了在相机中心不再直接指向矩形之前相机必须向上倾斜的程度。
YAW_LIMIT
是 X-Z 平面中两个向量之间的角度,从相机位置到物体边界框最左边缘的向量,以及从相机位置的向量到对象边界框的最右边缘。在这种情况下,它可以计算为 OP1 和 OP4 之间的角度或 OP2 和 OP3 之间的角度.这在以下二维横截面中进行了描述:
同样,此限制定义了在相机中心不再直接指向矩形之前相机可以向左或向右旋转多少。
请注意,YAW_LIMIT
和 PITCH_LIMIT
值在您离物体较远时变小,在距离较近时变大。您必须根据当前相机位置和对象的边缘顶点计算要检查的对象的这些限制。从对象空间到相机空间的坐标转换在 isLookingAtObject()
方法中处理。
关于android - Google VR 如何使用 Daydream Controller 执行选择,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/48181031/
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