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c# - 如何在不缩放正交相机的情况下显示我的 SetPixels() 纹理变化?

转载 作者:行者123 更新时间:2023-11-29 18:36:58 25 4
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这是我的第一个问题!我希望你能忍受我。 :)

我正在 Unity 上进行洪水填充,虽然我已经能够在我的 Texture2D 上填充形状,但我只能在使用正交相机放大时看到变化。当我缩小时,它又回到原来的样子。同样奇怪的是,这发生在我的编辑器和我的游戏场景中,以及当我在 Android 上构建它时。

这可能是什么原因造成的?我能做些什么来防止这种情况发生?我错过了什么吗?

我试过使用不同尺寸的图像,但效果仍然相同。

这是在放大时使用 SetPixels() 填充形状后的样子。红色圆圈原本是白色的。请注意,编辑器没有显示更改。图片的尺寸为 1920x1080:

这就是当你缩小一点时的样子。游戏场景现在也没有显示变化。我还在屏幕截图中包含了纹理的属性:

我还观察到它甚至可能与相机变焦无关,因为即使我没有放大那么多,如果我在检查器中放大图像也会出现更改的像素:

最佳答案

您只是为特定的 mipmap 值(默认级别 0)设置像素,但您需要将更改扩展到相机当前正在查看的 mipmap 级别。

您可以通过调用 Texture2D.Apply() 并将 updateMipMaps 设置为 true(这是默认设置)来完成此操作mipmap 级别 0 的像素(这可能是您已经在做的)。

关于c# - 如何在不缩放正交相机的情况下显示我的 SetPixels() 纹理变化?,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/53936288/

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