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android - 如何将您的方法保持在特定位置所需的时间?

转载 作者:行者123 更新时间:2023-11-29 18:35:36 24 4
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我正在开发一个基于纸牌的游戏,在游戏中用户可以将自己的纸牌与其他纸牌交换。这是一个回合制游戏,下面是判断现在轮到哪个玩家并执行进一步操作的方法。

  private void startGame() {
Log.d(TAG,"Inside Start Game method");
if(current_player>=no_of_players)
current_player=0;
else
current_player++;
if(current_player==0) {
parent.runOnUiThread(new Runnable() {
@Override
public void run() {
Toast.makeText(parent,"Your turn", 0).show();
// Stay Here till the User does not swap the cards by touching
}
else if(current_player==2)
{
pickBestCard(Top_Center_Player, DiscardedDeck.getCard());

}


}

人类玩家可以通过触摸来交换牌。然而,上述方法并没有给我时间交换卡片。它立即转到下一个玩家。我试图在 if(current_player==0) 条件下创建一个计时器,以便人类玩家有足够的时间进行交换。但是我不认为它是一个合适的解决方案。因为,如果人类玩家无法在分配的时间内做出决定怎么办。所以我想留在 if(current_player==0) 条件内,直到主要玩家不移动为止。如果有人能够提供任何解决方案或建议,将不胜感激。我找不到任何解决方案。

编辑:添加了更多代码

主要 Activity 类

public class MainActivity extends Activity {

@Override
protected void onCreate(Bundle savedInstanceState) {
super.onCreate(savedInstanceState);
try {

setContentView(R.layout.activity_main);
MySurfaceView surfaceView;
surfaceView = (MySurfaceView) findViewById((R.id.surfaceView));
surfaceView.setActivity(this);


}
catch (Exception e)
{
e.printStackTrace();
}

}

线程类

public class MySurfaceViewThread extends Thread {
private MySurfaceView mySurfaceView;
private SurfaceHolder mySurfaceHolder;
boolean running;

/**
* Time per frame for 60 FPS
*/
private static final int MAX_FRAME_TIME = (int) (1000.0 / 60.0);

public MySurfaceViewThread(SurfaceHolder paramSurfaceHolder, MySurfaceView paramSurfaceView)
{
mySurfaceHolder=paramSurfaceHolder;
mySurfaceView=paramSurfaceView;
}

public void setRunning(boolean run){
running=run;

}

public SurfaceHolder getMySurfaceHolder()
{
return mySurfaceHolder;
}
@SuppressLint("WrongCall")
@Override
public void run() {
Canvas c;
long frameStarttime= 0;
long frameTime;
while(running)
{
if(mySurfaceHolder==null)
{
return; // To fix Surface not found error;
}
c=null;
try{
frameStarttime=System.nanoTime();
c= mySurfaceHolder.lockCanvas();
Thread.sleep(100);
synchronized (mySurfaceHolder) {
mySurfaceView.render(c);
}
}
catch(Exception e)
{
// Log.e("Thread Class run method","exception",e);
}

finally {
if (c!=null)
{
mySurfaceHolder.unlockCanvasAndPost(c);
}
}

// calculate the time required to draw the frame in ms
frameTime = (System.nanoTime() - frameStarttime) / 1000000;

if (frameTime < MAX_FRAME_TIME){
try {
Thread.sleep(MAX_FRAME_TIME - frameTime);
} catch (InterruptedException e) {
// ignore
}
}

}

}
}

表面 View 类

public class MySurfaceView extends SurfaceView implements SurfaceHolder.Callback {
@Override
public boolean onTouchEvent(MotionEvent event) {
synchronized (thread.getMySurfaceHolder()) {
// Log.d(TAG, "Inside Touch Event");
gestureDetector.onTouchEvent(event);
}
return true;
}

public void render(Canvas canvas)
{
canvas.drawColor(Color.TRANSPARENT,PorterDuff.Mode.CLEAR);
drawDealtDeck(canvas);
setDiscardedDeck();
drawDiscardedDeck(canvas);
setMainPlayer();
DrawMainPlayerDeck(canvas);
SetTopCenterPlayerDeck();
DrawTopCenterPlayerDeck(canvas);
startGame();

}
private void startGame() {
Log.d(TAG,"Inside Start Game method");
if(current_player>=no_of_players)
current_player=0;
else
current_player++;
if(current_player==0) {
parent.runOnUiThread(new Runnable() {
@Override
public void run() {
Toast.makeText(parent,"Your turn", 0).show();
new CountDownTimer(30000,1000) {
@Override
public void onTick(long l) {
Toast.makeText(parent,"seconds remaining" +l/1000,0);
}

@Override
public void onFinish() {

}
}.start();
}
});
}
else if(current_player==2)
{
pickBestCard(Top_Center_Player, DiscardedDeck.getCard());

}


}
}

最佳答案

runOnUiThread(new Runnable() { /*Your code*/ });

新建一个Runnable(一段可以运行的代码)然后告诉UI-Thread在有时间的时候运行这段代码。完成此操作后,当前线程继续执行下一行代码,在本例中,它从该方法返回。

如果正在执行 startGame() 方法的线程是 UI 线程,则不需要调用 runOnUiThread()(它所做的只是推迟执行时间未知)。如果您有另一个正在运行 startGame() 方法的线程,那么您可能需要在该线程和 UI-Thread 之间实现某种同步。

如果没有关于何时调用 startGame() 的任何信息,很难说更多。您可能需要做的是在用户完成他的回合时调用 startGame()

编辑:

运行下一回合逻辑

在您当前的实现中,startGame() 方法作为渲染例程的一部分被调用。这意味着它每秒被调用大约 60 次。这不是您想要的。

在我看来,startGame() 方法中的代码实际上应该称为 nextTurn()。由于您有一个回合制游戏,您需要做的是在玩家完成他的回合时调用 nextTurn() 方法。就像 Ridcully 在他的回答中提到的那样,“EndTurn”按钮可能就是您所需要的。除此之外,每个回合也可以是有时间限制的。

在我个人看来,将渲染和游戏逻辑放在不同的线程上是一种很好的风格。目前看来,你的游戏逻辑不是很重,在UI-Thread上运行应该没有问题。

在 Android 中,所有 onTouch 和 onClick 回调都在 UI 线程上运行。这意味着您可以简单地为新的“EndTurn”按钮注册一个 onClickListener,并从 onClick 调用您的 nextTurn() 方法。如果您想实现额外的超时,它可能看起来像这样。

// You can run code on the UI-Thread using this Handler
private Handler myMainThreadHandler = new Handler(Looper.getMainLooper);

// This is the code to run when the timeout is reached
private Runnable myTimeoutRunnable = new Runnable() {
@Override
public void run() {
nextTurn();
}
};

// This is the code to run when the 'EndTurn' button is clicked
@Override
public void onClick(View v) {
// Remove any pending timeouts.
myMainThreadHandler.removeCallbacks(myTimeoutRunnable);
// Run your next turn game logic
nextTurn();
// And then add a new timeout in 30.000 ms
myMainThreadHandler.postDelayed(myTimeoutRunnable, 30*1000);
}

请注意,您仍然需要在游戏的第一轮或第一轮无限时间之前对 myMainThreadHandler.postDelayed(myTimeoutRunnable, 30*1000); 进行初始调用。

使用 Android Choreographer

作为旁注,在您的 MySurfaceViewThread 类中,您有一个 Thread.sleep(100) 调用,它将暂停您的渲染线程 100 毫秒。如果这样做,您将无法达到 60 fps,您可以做到的最好是 10。

您还尝试手动计算何时需要渲染下一帧以达到 60 fps。这样做很困难,也没有必要。您可以改用框架提供的 Choreographer 类。您想要执行的操作的样板代码如下所示。

public class Renderer extends Thread implements Choreographer.FrameCallback {
private Choreographer myChoreographer = null;
private Looper myLooper = null;

public Renderer() {
start();
}

@Override
public void run() {
Log.i(TAG, "Renderer started correctly");

Looper.prepare();

myChoreographer = Choreographer.getInstance();
myChoreographer.postFrameCallbackDelayed(this, 0);

myLooper = Looper.myLooper();

Looper.loop();

myChoreographer = null;

Log.i(TAG, "Renderer finished correctly");
}

@Override
public void doFrame(final long frameTimeNanos) {
myChoreographer.postFrameCallbackDelayed(this, 0);

Canvas canvas = getHolder().lockCanvas();
try {
// Do all the drawing on the canvas here
}
finally {
getHolder().unlockCanvasAndPost(canvas);
}
}

public void stopRender() {
myLooper.quit();
}
}

请注意,上面的代码假定 Renderer 是 SurfaceView 的内部类。您可以阅读有关 SurfaceView 及其工作原理的更多信息以及 Choreographer here .

希望这对您有所帮助:)

关于android - 如何将您的方法保持在特定位置所需的时间?,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/54496358/

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