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这个问题有点主观,但不完全是:我希望听到其他人对此的经验(或者也应该有充分理由的答案)。
我正在编写一个 Android OpenGL ES 1.1 应用程序。它使用 NDK:核心 OpenGL 渲染在 native 代码中,很像 san-angeles OpenGL sample NDK 自带的。我使用的是作为 JPG 读入应用程序的 OpenGL 纹理。我知道这是如何完成的,但我想知道最有效的地方是什么(高效,我的意思是快速执行)。
为了说明,这里有一些基于我项目中的输入 JPG 绑定(bind) OpenGL 纹理的场景:
1) Java 代码从 JPG 生成位图(即解压缩它),并使用 Java OpenGL 绑定(bind)绑定(bind)和加载纹理。纹理 ID 通过 NDK 传递给 native 代码,以便 native 代码可以使用它们进行纹理映射。
2) Java 代码从 JPG 生成位图(即解压缩它),并将原始图像数据通过 NDK 传递给 native 代码,然后从该原始图像数据绑定(bind)并加载纹理。
3) Java 代码通过 NDK 将 JPG 数据(压缩)传递给 native 代码, native 代码解压缩位图,然后绑定(bind)并加载纹理。
我使用 NDK 和 native 代码不是出于速度原因,而是出于可移植性原因——我希望我的核心 OpenGL 代码能够在 iPhone 和 Android 上运行,就像在 san-angeles OpenGL sample 中一样。 NDK 自带的。我知道 native 代码不一定总是比 Java 代码快。
最佳答案
** jpeg 的 native 解压缩将比 Java 实现更快,假设两者都使用相同的算法。但是,差异不会很大。 **
为了可移植性,我保留了尽可能多的原生代码。这样,当我在平台之间移动时,我几乎不需要做任何事情来创建端口。我使用 SOIL 在 native 代码中解压缩 JPG,我发现性能与运行相同代码的 iOS 版本相当。当然,android 似乎并不慢。
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我对你的问题的主观回答是
4) 使用与 iOS 相同的代码,在 native 代码中执行所有纹理加载和 Assets 管理。要解压缩 jpeg,请使用 libjpeg-turbo 或 SOIL,SOIL 更容易,libjpeg-turbo 非常快。使用 libzip 和 libz 访问您的 Assets ,确保将 MP3 扩展名添加到每个文件以防止 zip 压缩。
土壤 http://www.lonesock.net/soil.html
LIBZIP http://www.nih.at/libzip/
NDK 中可用的 LIBZ
libjpeg-turbo http://git.linaro.org/gitweb?p=people/tomgall/libjpeg-turbo/libjpeg-turbo.git;a=summary
关于Android OpenGL ES 通过 NDK : placement of jpg decompression and binding to texture,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/8453637/
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