- html - 出于某种原因,IE8 对我的 Sass 文件中继承的 html5 CSS 不友好?
- JMeter 在响应断言中使用 span 标签的问题
- html - 在 :hover and :active? 上具有不同效果的 CSS 动画
- html - 相对于居中的 html 内容固定的 CSS 重复背景?
我正在尝试使用 Webpack,因为我想在我的 Electron 应用程序中使用 ES 模块,但有一些障碍。我只想在我的 main
和 renderer
进程中使用 import
。
我的应用结构如下——
- src/ // contains basic html, css & js
- index.html // <h1>Hello World</h1>
- style.css // is empty
- app.js // console.log('it works 🙈')
- app/ // contains electron code
- main_window.js
- custom_tray.js
- index.js // entry point for electron application
- dist/ // output bundle generated from webpack
- bundle.js
我的 index.js
文件看起来像 -
import path from "path";
import { app } from "electron";
import MainWindow from "./app/main_window";
import CustomTray from "./app/custom_tray";
let win = null,
tray = null;
app.on("ready", () => {
// app.dock.hide();
win = new MainWindow(path.join("file://", __dirname, "/src/index.html"));
win.on("closed", () => {
win = null;
});
tray = new CustomTray(win);
});
我的 main_window.js
文件看起来像 -
import { BrowserWindow } from "electron";
const config = {
width: 250,
height: 350,
show: false,
frame: false,
radii: [500, 500, 500, 500],
resizable: false,
fullscreenable: false
};
class MainWindow extends BrowserWindow {
constructor(url) {
super(config);
this.loadURL(url);
this.on("blur", this.onBlur);
this.show();
}
onBlur = () => {
this.hide();
};
}
export default MainWindow;
我的 custom_tray.js
看起来像 -
import path from "path";
import { app, Tray, Menu } from "electron";
const iconPath = path.join(__dirname, "../src/assets/iconTemplate.png");
class CustomTray extends Tray {
constructor(mainWindow) {
super(iconPath);
this.mainWindow = mainWindow;
this.setToolTip("Thirsty");
this.on("click", this.onClick);
this.on("right-click", this.onRightClick);
}
onClick = (event, bounds) => {
const { x, y } = bounds;
const { width, height } = this.mainWindow.getBounds();
const isMac = process.platform === "darwin";
if (this.mainWindow.isVisible()) {
this.mainWindow.hide();
} else {
this.mainWindow.setBounds({
x: x - width / 2,
y: isMac ? y : y - height,
width,
height
});
this.mainWindow.show();
}
};
onRightClick = () => {
const menuConfig = Menu.buildFromTemplate([
{
label: "Quit",
click: () => app.quit()
}
]);
this.popUpContextMenu(menuConfig);
};
}
export default CustomTray;
我的 webpack.main.config.js
看起来像 -
const path = require("path");
const config = {
entry: "./index.js",
output: {
path: path.resolve(__dirname, "dist"),
filename: "bundle.js"
},
module: {
rules: [{ test: /\.js$/, exclude: /node_modules/, use: "babel-loader" }]
},
stats: {
colors: true
},
target: "electron-main",
devtool: "source-map"
};
module.exports = config;
我的 webpack.renderer.config.js
看起来像 -
const path = require("path");
const HtmlWebpackPlugin = require("html-webpack-plugin");
const CopyWebpackPlugin = require("copy-webpack-plugin");
const config = {
entry: "./src/app.js",
output: {
path: path.resolve(__dirname, "dist/renderer"),
filename: "app.js"
},
module: {
rules: [
{
test: /\.js$/,
exclude: /node_modules/,
use: "babel-loader"
},
{
test: /\.css$/,
use: {
loader: "css-loader",
options: {
minimize: true
}
}
},
{
test: /\.(png|jpe?g|gif|svg)(\?.*)?$/,
use: {
loader: "url-loader",
query: {
limit: 10000,
name: "imgs/[name].[ext]"
}
}
},
{
test: /\.(woff2?|eot|ttf|otf)(\?.*)?$/,
use: {
loader: "url-loader",
query: {
limit: 10000,
name: "fonts/[name].[ext]"
}
}
}
]
},
stats: {
colors: true
},
target: "electron-renderer",
devtool: "source-map",
plugins: [
new CopyWebpackPlugin([
{ from: "src/app.css" },
{ from: "src/assets", to: "assets/" }
]),
new HtmlWebpackPlugin({
filename: "index.html",
template: path.resolve(__dirname, "./src/index.html"),
minify: {
collapseWhitespace: true,
removeAttributeQuotes: true,
removeComments: true
}
})
]
};
module.exports = config;
package.json 中我的脚本 看起来像
"scripts": {
"dev:main": "webpack --mode development --config webpack.main.config.js",
"dev:renderer": "webpack --mode development --config webpack.renderer.config.js",
"dev:all": "npm run dev:main && npm run dev:renderer",
"build:main": "webpack --mode production --config webpack.main.config.js",
"build:renderer": "webpack --mode production --config webpack.renderer.config.js",
"build:all": "npm run build:main && npm run build:renderer",
"prestart": "npm run build:all",
"electron": "electron dist/index.js",
"start": "npm run electron",
}
目前我的应用程序创建了一个 dist/bundle.js 但是当我运行 electron dist/bundle.js 它不起作用。我明白了,可能是因为它不包含 src 文件夹,但是当我将 src 文件夹复制到 dist 时它仍然不起作用。
首先,我运行 npm run dev:main
生成 dist/bundle.js
然后我运行 npm run dev:renderer
生成dist/renderer/bundle.js
& 然后我运行 npm run start
来启动我的 Electron 应用程序。
它给我错误“Uncaught Exception: Error: Requires constructor call at new MainWindow”,它在 index.js
中,我调用构造函数 new MainWindow()
我只想在我所有的 JS 文件中使用 ES6。是否有任何样板文件,因为我发现的样板文件有大量额外的东西,如 React JS 以及大量优化?
最佳答案
8天后我终于找到了答案。它与 Electron 中的 ESM 一起使用。
我做了一个最小的 repo ,让你用 Electron 编写 ESM。
完整代码可以在https://github.com/deadcoder0904/electron-webpack-sample找到
它非常小,所以应该很容易理解。
关于javascript - 使用 Electron 配置 Webpack 以使用 ES6 导入?,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/48740813/
在 settings.py LANGUAGE_CODE = 'es-mx'或 LANGUAGE_CODE = 'es-ar'不起作用,但是 LANGUAGE_CODE = 'es'或 LANGUAGE
我想知道OpenGL ES 2.0和OpenGL ES 3.0之间有什么区别。 OpenGL ES 3.0的主要优点是什么? 最佳答案 总体而言,这些变化通过更大的缓冲区、更多的格式、更多的统一等提高
这是我为此端点使用 Postman localhost:9201/response_v2_862875ee3a88a6d09c95bdbda029ce2b/_search 的请求正文 { "_sour
OpenGL ES 2.0 没有 ES 1.0 那样的 GL_POINT_SMOOTH 定义。这意味着我用来绘制圆圈的代码不再有效: glEnable(GL_POINT_SMOOTH); glPoin
我尝试编译这个着色器: varying vec2 TexCoords; varying vec4 color; uniform sampler2D text; uniform vec3 textCol
我是 OpenGL ES 的新手,我使用的是 OpenGL ES 2.0 版本。我可以在片段着色器中使用按位操作(右移、左移)吗? 最佳答案 OpenGL ES 2.0 没有按位运算符。 ES 3.0
有没有办法只用线画一个三角形? 我认为GL_TRIANGLES选项可使三角形充满颜色。 最佳答案 使用glPolygonMode(face, model)设置填充模式: glPolygonMode(G
我想用一个包含 yuv 数据的采样器在 opengl es 着色器中将 yuv 转换为 rgb。我的代码如下: 1)我将 yuv 数据发送到纹理: GLES20.glTexImage2D(GLES20
我正在使用这样的域: http://www.domain.com/es/blabla.html 我想更改 .es 的/es 部分并将 URLS 转换为类似以下内容: http://www.domain
有谁知道OpenGL ES是否支持GL_TEXTURE_RECTANGLE?我计划将它用于 2D 图形以支持非二次幂图像。我当前的实现使用 alpha=0 填充的 POT 纹理,对于拉伸(stretc
我需要在具有 PowerVR SGX 硬件的 ARM 设备上实现离屏纹理渲染。 一切都完成了(使用了像素缓冲区和 OpenGL ES 2.0 API)。唯一 Unresolved 问题是速度很慢glR
这是一个奇怪的事情。我有一个片段着色器,据我所知只能返回黑色或红色,但它将像素渲染为白色。如果我删除一根特定的线,它会返回我期望的颜色。它适用于 WebGL,但不适用于 Raspberry Pi 上的
我正在考虑将一些 OpenGL 代码移植到 OpenGL ES 并且想知道这段代码到底做了什么: glPushClientAttrib(GL_CLIENT_VERTEX_ARRAY_BIT) 因为 g
我正在考虑将一些 OpenGL 代码移植到 OpenGL ES 并且想知道这段代码到底做了什么: glPushClientAttrib(GL_CLIENT_VERTEX_ARRAY_BIT) 因为 g
GLSL ES最多可以编译多少个程序?所以假设我创建了 100 个片段着色器,每个都有不同的效果。所以在运行时我编译所有这些并动态地我用 glUseProgram 交换它们。我假设每次我编译一个新的
我正在尝试使用顶点缓冲区对象来绘制圆,并在 iPhone 上的 OpenGL ES 2.0 中启用 GL_POINT_SMOOTH 来绘制点。 我使用以下 ES 1.0 渲染代码在 iPhone 4
为什么在 OpenGL ES 1.x 中缩放(均匀)对象会导致对象变轻? 更有意义的是它会更暗,因为法线被缩小是否也会使对象更暗?但由于某种原因,物体变轻了。当我放大时,对象变得更暗。在我看来,这应该
我正在尝试通过移植 some code 在 iOS 上的 OpenGL ES 2.0 中获得一些阴影效果。来自标准 GL。部分示例涉及将深度缓冲区复制到纹理: glBindTexture(GL_TEX
所以我正在使用 2D 骨骼动画系统。 有 X 个骨骼,每个骨骼至少有 1 个部分(一个四边形,两个三角形)。平均而言,我可能有 20 块骨头和 30 个部分。大多数骨骼都依赖于父骨骼,骨骼会每帧移动。
我在使用 ES 着色器时遇到了一些晦涩难懂的问题,而且我现在几乎没有想法了。 这是一些代码: .. precision mediump float; .. #define STEP (1f/6f) 5
我是一名优秀的程序员,十分优秀!