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我正在努力适应 this代码(它本身是 this 的实现)。我已经获得了一般的可视化和渲染效果,但我现在正在尝试为一些逼真的运动制作动画。
光源的点由归一化向量确定(例如 THREE.Vector3(1, 0.75, 0)
。光线似乎来自右上角)。现在我想做的是让矢量围绕球体旋转,使球体看起来好像在围绕光源旋转。但我不知道该怎么做。我试过更新/更改矢量的位置。但我不确定如何计算正确的下一个 x,y,z
值。我试过应用欧拉 Angular 和旋转矩阵,如下所示:
euler = new THREE.Euler(f,g,h, 'XYZ');
matrix = new THREE.Matrix4().makeRotationFromEuler(euler);
light = vector.applyMatrix4(matrix);
但在这里,我不确定如何获得正确的 f,g,h
值,这样光线才不会围绕球体摆动。
我走在正确的轨道上吗?
最佳答案
您正在线性增加 3 个欧拉 Angular 坐标中的两个,这就是问题所在。
对于绕 x/y/z 轴以外的其他旋转,理解/避免问题/编码/计算成本的最佳方法是信任四元数。
它们非常直观,在 threejs 中也是如此。它们由 4 个坐标组成:3 个用于旋转轴,第四个用于旋转值。
var quat=new THREE.Quaternion();
//we set the axis around which the rotation will occur. It needs to be normalized
var axis=new THREE.Vector3(0,1,0).normalize();
//and the angle value (radians)
var angle=0;
//this is your light vector (=original position of your light)
var light=new THREE.Vector3(1,0,0).normalize();
然后在渲染循环中更改 Angular 值并告诉四元数使用上面的轴,并更新 Angular :
angle+=.001//(or angle -= if your axis points in the +y direction like here)
quat.setFromAxisAngle(axis,angle);
最后应用它:
light.applyQuaternion(quat);
更新 fiddle :http://jsfiddle.net/Atrahasis/0v93p2xy/
关于归一化向量的注意事项:
关于javascript - 在 three.js 中围绕球体(模拟太阳)旋转矢量,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/31275891/
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