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我正在使用 SDL2.0.7(Nexus 5、armeabi-v7a、ndk 16.1)在 native 应用程序上显示 Android Camera 预览。
我使用的是 N21 YUV 图像格式,我希望在创建该格式的 SDL_Texture
时返回 pitch 值通过 SDL_LockTexture()
会比我现在得到的更好。
示例代码:
SDL_Texture *texture = SDL_CreateTexture(renderer, SDL_PIXELFORMAT_NV21, SDL_TEXTUREACCESS_STREAMING, 720, 480);
int res = SDL_LockTexture(texture, nullptr, &pixels, &pitch);
我期望获得 720 * 12/8
的音高值,即 1080
,其中 720
是一行的宽度,12
是单个 YUV N21 像素的位数,8
是一个字节中的位数,因为 the SDL2 documentation指出:
pitch: this is filled in with the pitch of the locked pixels; the pitch is the length of one row in bytes
现在,函数调用实际返回的 pitch 值为 720
。事实是,如果我使用 720
值,相机预览将以不自然的绿色优势显示,而如果我忽略 720
间距并使用我预期的 1080
间距,相机预览效果不错(应用程序运行也很流畅)。
我的假设有什么问题吗(例如,N21 像素的位数是 12,正如 Android 的 ImageFormat.getBitsPerPixel()
所建议的那样)?我是否以错误的方式使用了 SDL 库?
最佳答案
流式纹理的创建纹理实用程序在内部执行此操作:
// ...
if (texture->access == SDL_TEXTUREACCESS_STREAMING) {
size_t size;
data->pitch = texture->w * SDL_BYTESPERPIXEL(texture->format);
size = texture->h * data->pitch;
if (data->yuv) {
/* Need to add size for the U and V planes */
size += 2 * ((texture->h + 1) / 2) * ((data->pitch + 1) / 2);
}
if (data->nv12) {
/* Need to add size for the U/V plane */
size += 2 * ((texture->h + 1) / 2) * ((data->pitch + 1) / 2);
}
data->pixel_data = SDL_calloc(1, size);
if (!data->pixel_data) {
SDL_free(data);
return SDL_OutOfMemory();
}
}
// ...
在您的情况下,因为您使用的是 SDL_PIXELFORMAT_NV21
,yuv
为 false 而 nv12
为 true(如果听起来不错,请使用调试器尝试奇怪)。
这意味着分配的大小不是 pitch * height
。相反,它是:
(pitch * height) + 2 * ((height + 1) / 2) * ((pitch + 1) / 2);
在这种情况下,pitch
等于 width
。
归根结底,它是图像大小的 1.5 倍,即每像素 12 位。
可以肯定的是,pitch
的值在某种程度上是错误的,因为它等于width
。
实际上,由于分配的空间,它应该可能是您预期的图像宽度的 1.5 倍。
但是我不太确定,因为我不是 SDL2 的专家。
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