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我正在研究 Android API,希望能长期开发一款 2D 游戏。通常,我可以忍受只使用 Canvas
绘制 Sprite 作为我游戏的图形。我希望能够为视觉效果执行大量绘图,但似乎 Honeycomb(3.0,API 级别 11)之前的 Android 版本don't support hardware acceleration .
虽然我不确定这到底是什么意思。我无法相信绘图是由 CPU 逐像素完成的!?!如果我最终得到像发光、镜头效果等效果……我会在每个像素上绘制很多次。我认为典型的智能手机 CPU 无法处理约 30 FPS 的情况是否正确?
我没有奢侈的目标 Android 版本 >=3.0 因为它们 constitute 8%已经不是那么大的Android市场。我应该花时间去学习 OpenGL(我是 OpenGL 的初学者)吗?如果我这样做,您认为我会通过覆盖 GLSurfaceView 来处理自定义 android View 顶部的效果吗?或者出于任何原因将两者混合是个坏主意?
最佳答案
天哪,是的。特别是如果您的目标是 Android 3 之前的设备,从 SurfaceView(使用 Canvas.drawXxx() 调用)到 OpenGlSurface 效果很好。您不仅每秒的帧数(更新)更快,而且内存消耗也大大减少。
以下是我注意到的一些要点:
其次,但仍然与此相关,在 Android 2 及以下版本中跟踪 Bitmap 实例占用的内存量要复杂得多,因为这些实例不会针对 Java 堆内存进行报告。它们被分配在其他一些内存空间中。简而言之,如果您使用 OpenGL,麻烦会少一些。
旋转图像等简单动画通过 OpenGL 变得轻而易举。您只需对四边形进行纹理处理,然后以任何您想要的方式旋转它。与 Sprite 动画等价的是顺序显示图像的不同(旋转版本)。这有利于内存消耗和速度。
如果您正在制作类似 2D 的游戏,使用 OpenGL 的正交投影不仅可以简化您使用常规 OpenGL 透视投影时遇到的许多(无用的,在这种情况下)麻烦,而且实际上减轻了在需要缩放所有图形元素时使用常规 SurfaceView 时遇到的很多问题,以便它们在不同的屏幕分辨率/比例下看起来大小相同。使用 OpenGL 的正射投影,您可以有效地创建所需宽度和高度的固定区域,然后让 OpenGL 自动将其投影到设备屏幕区域。
不言而喻,使用 OpenGL 制作简单的效果(例如影响某些图形元素的脉动光)要容易得多(您只需制作光并让它脉动,然后一切都相应地点亮)而不是用 SurfaceView 模拟并在 Sprite 中烘焙。
实际上,我已经开始使用 SurfaceView 和 Canvas 玩一个类似于小行星防御的小游戏,然后由于上述原因迅速切换到 OpenGL。长话短说,游戏现在看起来更好了,虽然它最初在三星 TEOS 上以 16 UPS 运行,在 Optimus LG 2x 上以 30 UPS 运行,但现在在 Teos 上以 33 UPS 运行,在 LG 2x 上运行约 80 UPS。
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