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我目前正在为我的 city building game 开发网络客户端(HTML5 和 JavaScript)项目。客户端通过 SignalR 与用 C#/.NET 编写的 Web 服务器交互,所有游戏逻辑都驻留在该服务器上。
实现需要相当大的 map ,它由一组代表不同层的 Canvas 元素实现。 map 的实际绘制包括绘制 25x25 像素的单元格,其中一些是动画的。这意味着在“2D 上下文”上发生了很多小的“drawImage”调用。
当前的实现在 Mozilla Firefox、Internet Explorer 和 Edge 中运行良好且流畅。然而,它在 Google Chrome 上的速度非常慢,很可能是因为该实现不能很好地使用其硬件加速渲染。
获取平铺单元格 .PNG 图像是通过从网络服务器下载它们并将它们存储在内存中的“图像”对象中来完成的。从那里,我在必要时将它们直接绘制到 Canvas 上。 如果我目前的研究正确完成,这就是瓶颈所在;源“图像”对象驻留在 CPU 内存中,而 objective-c anvas 元素针对 GPU 内存访问进行了优化,从而导致大量交换。
我曾尝试将“图像”对象移动到一个大的屏幕外“缓冲区” Canvas (足够大,以便硬件加速应该在 Chrome 上启动)但这不会产生明显的差异: https://github.com/Miragecoder/Urbanization/commit/86ac62a785b233eea28c53b8a7d474ef92ffc283
我还尝试通过 requestAnimationFrame 实现“drawImage”函数的延迟调用。但这也没有产生明显的差异。
我有以下问题:
我研究过但到目前为止没有结果的问题的一些链接:
最佳答案
您的主要问题似乎是您用来在 Canvas 上绘制的不同图像对象的数量。你绝对应该使用 Textureatlas ,在单个图像中放置尽可能多的图形。
然后你应该通过指定相关的矩形从尽可能少的主图像中渲染你的 Sprite :
void ctx.drawImage(image, sx, sy, sWidth, sHeight, dx, dy, dWidth, dHeight);
而不是整个图像:
void ctx.drawImage(image, dx, dy);
参见 CanvasRenderingContext2D.drawImage()了解详情。这样,您就可以避免过多的上下文切换。正如 Blindman67 所提到的,您应该尽可能少地在纹理图集之间切换 - 例如,您可能希望将单个纹理图集用于 canvas1 的所有渲染,另一个用于 canvas2 等的所有图像。
关于javascript - CanvasRenderingContext2D.drawImage() 在大 Canvas 上的 Chrome 中非常慢,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/34240782/
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我是一名优秀的程序员,十分优秀!