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我这样设置我的场景(Android 应用程序,OpenGL ES):
GLU.gluPerspective(gl, 60, viewRatio, 0.1f, 1000.0f);
// ...
GLU.gluLookAt(gl, cameraX, cameraY, cameraZ, cameraX, cameraY, cameraZ - 1f, 0f, 1f, 0f);
// Scene scaled down because object positions are in [-10000..10000] for x & y
gl.glScalef(0.001f, 0.001f, 1.0f);
场景渲染得很好,它包含 z=-10 处的四边形和一个 z=-30 处的巨大背景四边形。我现在正在尝试实现光线拾取,就像这样(取自 this thread :
public float[] unproject(float rx, float ry, float rz) {
float[] xyzw = {0, 0, 0, 0};
int[] viewport = {0, 0, mDisplayWidth, mDisplayHeight};
android.opengl.GLU.gluUnProject(rx, ry, rz, mMatrixGrabber.mModelView, 0, mMatrixGrabber.mProjection, 0, viewport, 0, xyzw, 0);
xyzw[0] /= xyzw[3];
xyzw[1] /= xyzw[3];
xyzw[2] /= xyzw[3];
xyzw[3] = 1;
return xyzw;
}
然后以这种方式测试屏幕上的点击:
unproject(tapX, mDisplayHeight - tapY, BACKGROUND_Z);
预期行为:返回的 X、Y 坐标类似于深度 = -30 (BACKGROUND_Z) 处的点击点
实际作用:在屏幕中心点击时返回正确的 X、Y 坐标;但是屏幕中心和点击点之间的距离没有被正确解释——它似乎被某种因素缩小了。例如。点击屏幕中心给出 [0,0],点击屏幕左边缘应该给出 ~[-3600,0],但给出 [-1.13,0]。平移 View ,使之前触摸的点位于屏幕中心,这会给出 ~[-3600,0],这是应该的。
这会不会是因为场景缩放了 0.001?我已经测试了各种配置(在 gluLookAt 之前移动缩放比例,或者完全删除它),但问题仍然存在 :(
屏幕左边缘触摸的示例数据输出:
传递给 unproject() 的接触点:
x=3, y = 554 (0,0 at bottom left; w=720, h=1280)
投影矩阵:
[2.8482616, 0.0, 0.0, 0.0,
0.0, 1.7320509, 0.0, 0.0,
0.0, 0.0, -1.0001999, -1.0,
0.0, 0.0, -0.20001999, 0.0]
模型矩阵:
[0.0010, 0.0, 0.0, 0.0,
0.0, 0.0010, 0.0, 0.0,
0.0, 0.0, 1.0, 0.0,
0.0, 0.0, 1.0, 1.0]
unproject() 输出:
[-1.1232367, -0.11801138, -1.0032262, 1.0]
我想到的是返回的 z 值似乎是错误的 - 传递给 unproject() 的 z 值是 -30(如上所述)。
最佳答案
让我们看看——我无法重现您获得的值,但我认为这无关紧要。
您不得使用 [-1;+1]
之外的 z 值调用 unproject
。 unproject
必须做的第一件事是反转窗口变换,然后,坐标必须在 NDC 空间中。在 OpenGL 中,这是立方体 [-1;+1]^3
(songho 包含一些漂亮的图形)。使用-30
调用unproject
意味着该点必须在近平面之前。用 z=-1.0f
调用它会产生近平面,而 z=+1.0f
会产生远平面。
如何选择 z
s.t.在所有矩阵求逆之后,z=-30
成立——我不知道。
关于android - OpenGL : gluUnProject returns wrong coordinates,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/9906759/
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