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我对使用这行代码自动生成的 mipmap 获得的质量不完全满意:
glTexParameterf(GL10.GL_TEXTURE_2D, GL11.GL_GENERATE_MIPMAP, GL10.GL_TRUE);
我想为游戏中使用的每个纹理创建(使用 Gimp)各种缩放版本的纹理。例如,对于球的纹理,我将拥有:
ball256.png 256x256 像素
ball128.png 128x128 像素
ball64.png 64x64 像素
ball32.png 32x32 像素
ball16.png 16x16 像素
1.你认为这是个好主意吗?
2.如何从所有这些图像中创建一个 mipmapped 纹理?
最佳答案
当您生成 mipmap 时,OpenGL 实现倾向于使用标准框过滤器(均匀加权)。在图像编辑套件中对纹理进行下采样时,您可以使用漂亮的帐篷拟合器(双线性)甚至三次样条(双三次)。就个人而言,我更喜欢 lanczos 过滤器,因为这将离线完成。
您可能已经意识到这一点,但 Direct3D 有一种称为 DDS(直接绘制表面)的标准纹理格式,它允许您在内容创建时而不是加载时预计算和预压缩每个 mipmap 级别。这减少了压缩纹理加载时间,更重要的是允许在对每个 LOD 进行下采样期间进行更高质量的样本重建。 OpenGL 也有做同样事情的标准化格式:KTX .我提到 Direct3D 是因为尽管 OpenGL 有一个标准化的格式,但似乎很少有人知道它;大多数人更熟悉 DDS。
如果您不想使用我上面提到的标准化格式,您始终可以通过调用 glTexImage2D (..., n, ...)
其中 n 是 LOD(0 是最高分辨率的细节级别)。当您创建纹理时,您会在每个 LOD 的循环中执行此操作,这实际上是 gluBuild2DMipmaps (...)
之类的工作方式。
关于android - 如何手动创建 mipmap?,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/19936494/
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我在我的 Visual Studio 中包含了演示项目。但它在以下陈述中向我展示了错误。我也将图像和过去复制到 mipmap 中。拜托,任何人都可以检查出什么错误并指导我。提前谢谢你。 Bitma
我已经在 Android Studio 上创建了 Android 项目。但是没有放置app图标的mipmap文件夹。 这是否意味着我必须创建 mipmap 文件夹?还是项目设置有问题? 最佳答案 如果
我是 'wpf' 的新手,我遇到了以下问题:在我的项目中,我尝试使用小分辨率 .png 作为模型的纹理。当我在 Blender(我构建立方体的地方)中禁用 mipmapping 时,结果正是我想要的:
我正在尝试更改我的应用程序的图标。我添加了一个新的“Image Asset”,它生成不同的图标大小并将它们放在 mipmaps 文件夹中。 (mipmap-hdpi、mipmap-mdpi、...)。
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我的 mipmapping 工作正常。但出于某种原因,在我应用纹理后,应用程序中的所有其他对象都呈现出纹理的平均颜色。甚至平视显示器。有什么我需要考虑的吗?这是代码: GLuint LoadTextu
我是一名优秀的程序员,十分优秀!