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exponentialRampToValueAtTime(value, time)
如果 value
为 0,则触发错误,这是有道理的,因为 log of 0 未定义,但如果 显然也会触发错误>value
太接近于 0,例如 1e-150
。
value 参数的最小数值是多少?
最佳答案
可能是 32 位 float 的最小正常值,即 2 到 -126,或大约 1.18e-38。规范实际上并没有说它必须是正常值,但我不会乱用非正常值;它会降低性能(或在某些硬件上四舍五入为零)。
当然,1.18-38 是一个小得离谱的增益值,当样本被转换为整数并发送到声音硬件时,如此小的数字无论如何都会四舍五入为零。您也可以使用更大的值,例如 1/32768,除非您出于某种原因要将其传递到稍后的高增益阶段。
但是
当您逐渐静音时,您可能无论如何都不应该使用 exponentialRampToValueAtTime。你应该使用 setTargetAtTime。这使您可以控制指数斜坡的速度。这也意味着您不必担心允许的最小目标值,因为您可以使用零作为目标。
关于javascript - exponentialRampToValueAtTime 允许的最小 float 是多少?,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/28476180/
我无法通过 GainNode 的 exponentialRampToValueAtTime 获得音量的滑动变化。 这是一个例子: var context = new AudioContext(),
当我播放一个音调然后停止时,会听到令人不快的“噼啪声”以及开头和结尾。我搜索了一个解决方案,发现随着时间的推移减少音量应该可以解决这个问题。 因此,我使用AudioGainMode 来增加和减少音频,
exponentialRampToValueAtTime(value, time) 如果 value 为 0,则触发错误,这是有道理的,因为 log of 0 未定义,但如果 显然也会触发错误>val
我试图避免在停止振荡器时发出难看的“咔嗒”声,因此我决定尝试使用 exponentialRampToValueAtTime 进行一些淡出。像这样: var playButton = document.
我是一名优秀的程序员,十分优秀!