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我正试图在我开发的安卓游戏上留下“燃烧之星”的印象,而噪音功能(在本例中为单工噪音)的帮助很小。不幸的是我不能使用 3d 纹理,因为它们在 gles 扩展中并且 android 包没有包含它们。
因此,留给我的唯一选择是在 fragment 着色器中计算噪声函数。下面提供的代码在 HTC Desire Z 和 LG optimus one 上运行流畅或可接受 (20-60fps)。在摩托罗拉 XOOM(具有 tegra2 芯片组)上使用相同的程序,即使只显示一小部分对象,我也能得到 fps 的分数 (1-3)。
到目前为止我们尝试过的事情:
在第一行指令中干预精度(lowp-higp)并分别指定每次出现的 float/vec
评论噪声函数的部分 - 似乎没有任何特别的瓶颈,它是所有东西的组合
谷歌搜索与 tegra、着色器中的浮点等相关的问题
这是重现此行为所需的部分代码的精简部分。请注意,在 XOOM 上存在一些伪像,我们认为这些伪像是由 tegra 中的 16 位 float 操作引起的。
precision mediump float;
#define pi 3.141592653589793238462643383279
//
// Description : Array and textureless GLSL 2D/3D/4D simplex
// noise functions.
// Author : Ian McEwan, Ashima Arts.
// Maintainer : ijm
// Lastmod : 20110822 (ijm)
// License : Copyright (C) 2011 Ashima Arts. All rights reserved.
// Distributed under the MIT License. See LICENSE file.
// https://github.com/ashima/webgl-noise
//
vec3 mod289(vec3 x) {
return x - floor(x * (1.0 / 289.0)) * 289.0;
}
vec4 mod289(vec4 x) {
return x - floor(x * (1.0 / 289.0)) * 289.0;
}
vec4 permute(vec4 x) {
return mod289(((x*34.0)+1.0)*x);
}
vec4 taylorInvSqrt(vec4 r)
{
return 1.79284291400159 - 0.85373472095314 * r;
}
float snoise(vec3 v)
{
const vec2 C = vec2(1.0/6.0, 1.0/3.0) ;
const vec4 D = vec4(0.0, 0.5, 1.0, 2.0);
// First corner
vec3 i = floor(v + dot(v, C.yyy) );
vec3 x0 = v - i + dot(i, C.xxx) ;
// Other corners
vec3 g = step(x0.yzx, x0.xyz);
vec3 l = 1.0 - g;
vec3 i1 = min( g.xyz, l.zxy );
vec3 i2 = max( g.xyz, l.zxy );
// x0 = x0 - 0.0 + 0.0 * C.xxx;
// x1 = x0 - i1 + 1.0 * C.xxx;
// x2 = x0 - i2 + 2.0 * C.xxx;
// x3 = x0 - 1.0 + 3.0 * C.xxx;
vec3 x1 = x0 - i1 + C.xxx;
vec3 x2 = x0 - i2 + C.yyy; // 2.0*C.x = 1/3 = C.y
vec3 x3 = x0 - D.yyy; // -1.0+3.0*C.x = -0.5 = -D.y
// Permutations
i = mod289(i);
vec4 p = permute( permute( permute(
i.z + vec4(0.0, i1.z, i2.z, 1.0 ))
+ i.y + vec4(0.0, i1.y, i2.y, 1.0 ))
+ i.x + vec4(0.0, i1.x, i2.x, 1.0 ));
// Gradients: 7x7 points over a square, mapped onto an octahedron.
// The ring size 17*17 = 289 is close to a multiple of 49 (49*6 = 294)
float n_ = 0.142857142857; // 1.0/7.0
vec3 ns = n_ * D.wyz - D.xzx;
vec4 j = p - 49.0 * floor(p * ns.z * ns.z); // mod(p,7*7)
vec4 x_ = floor(j * ns.z);
vec4 y_ = floor(j - 7.0 * x_ ); // mod(j,N)
vec4 x = x_ *ns.x + ns.yyyy;
vec4 y = y_ *ns.x + ns.yyyy;
vec4 h = 1.0 - abs(x) - abs(y);
vec4 b0 = vec4( x.xy, y.xy );
vec4 b1 = vec4( x.zw, y.zw );
//vec4 s0 = vec4(lessThan(b0,0.0))*2.0 - 1.0;
//vec4 s1 = vec4(lessThan(b1,0.0))*2.0 - 1.0;
vec4 s0 = floor(b0)*2.0 + 1.0;
vec4 s1 = floor(b1)*2.0 + 1.0;
vec4 sh = -step(h, vec4(0.0));
vec4 a0 = b0.xzyw + s0.xzyw*sh.xxyy ;
vec4 a1 = b1.xzyw + s1.xzyw*sh.zzww ;
vec3 p0 = vec3(a0.xy,h.x);
vec3 p1 = vec3(a0.zw,h.y);
vec3 p2 = vec3(a1.xy,h.z);
vec3 p3 = vec3(a1.zw,h.w);
//Normalise gradients
vec4 norm = taylorInvSqrt(vec4(dot(p0,p0), dot(p1,p1), dot(p2, p2), dot(p3,p3)));
p0 *= norm.x;
p1 *= norm.y;
p2 *= norm.z;
p3 *= norm.w;
// Mix final noise value
vec4 m = max(0.6 - vec4(dot(x0,x0), dot(x1,x1), dot(x2,x2), dot(x3,x3)), 0.0);
m = m * m;
return 42.0 * dot( m*m, vec4( dot(p0,x0), dot(p1,x1),
dot(p2,x2), dot(p3,x3) ) );
}
uniform vec3 color1;
uniform vec3 color2;
uniform float t;
varying vec3 vTextureCoord;
void main()
{
float t = 0.5; //mod(t, 3.0);
float x = (vTextureCoord.x)*2.0;
float y = -(vTextureCoord.y)*2.0;
float r = sqrt(x * x + y * y);
gl_FragColor = vec4(0.0,0.0,0.0,0.0);
if(r<= 1.0){
float n = snoise( vec3(vec2(x,y), Mr_T*3.3 ) );
gl_FragColor = vec4( mix(color1,color2, abs(n) ) ,1.0);
}
}
最佳答案
不久前,我在 tegra2 上遇到了同样的问题。阅读 1.3:http://www.opengl.org/wiki/GLSL_:_common_mistakes .并感受到痛苦。在我的例子中,fps 上升了两次,但仍然很糟糕。
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