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我以给定的速度平滑滚动位图。我正在用游戏循环来做这件事。它滚动非常流畅,大约 60 fps,除了偶尔的卡顿/跳跃。这些跳跃从每秒一次到每秒几次不等。通常它们会在运行几秒钟后开始或变得更频繁,但我不确定这是否是一个重要线索。
跳转的原因是运行循环的迭代偶尔会花费大约两倍于平时的时间,因此位图会在一个地方停留一段时间然后跳得更远以 catch 并保持其恒定速度。我使用插值法根据耗时计算出每次更新时位图的新位置。当比平时更长的时间过去时,我尝试进行几次小型更新而不是一次移动整个距离,但暂停的位图仍然非常明显。
我运行了 traceview,多余的时间花在了 lockCanvas 上。大多数情况下,此方法大约需要 10 毫秒,但在这些较长的情况下,大约需要 24 毫秒。当我追踪 4 秒时,这种情况发生了 7 次。
在下面的代码中,如果它运行得很快,我会让它休眠一会儿,但这实际上没有任何区别。如果我去掉那部分代码,我的问题就没有解决。不需要恒定的帧速率,因为我只是根据耗时计算位置。
@Override
public void run() {
long beginTime = 0; // the time when the cycle begun
long timeDiff; // the time it took for the cycle to execute
int sleepTime; // ms to sleep (<0 if we're behind)
sleepTime = 0;
while (mRun) {
Canvas c = null;
try {
beginTime = System.currentTimeMillis();
c = mSurfaceHolder.lockCanvas(null);
synchronized (mSurfaceHolder) {
if (mMode == STATE_RUNNING) {
updatePhysics();
}
doDraw(c);
}
} catch(Exception e){
System.out.println(e.getStackTrace());
}finally {
if (c != null) {
mSurfaceHolder.unlockCanvasAndPost(c);
}
}
timeDiff = System.currentTimeMillis() - beginTime;
sleepTime = (int)(FRAME_PERIOD - timeDiff);
if(sleepTime > 0){
try {
Thread.sleep(sleepTime);
} catch (InterruptedException e) {}
}
}
}
updatePhysics() 和 doDraw() 的代码进行了一些数学运算,我已尽力使其尽可能高效。基本上他们只是根据时间和速度计算位图的新位置。我只有一个位图,它不是每次都重新分配或类似的东西。
此外,我确信我的 surfaceHolder 已准备就绪,因此这不是我从谷歌搜索中找到的常见答案,即对未就绪的 surfaceHolder 的重复调用已被限制。
有什么想法会导致这种情况吗?我的表面支架使用 PixelFormat.RGB_565 并且我的位图被编码为 Bitmap.Config.RGB_565 如果这有所不同。我最初是从我制作的相对布局中获得位图的。
最佳答案
一个可能的解释是您的代码生成了很多短暂的对象,垃圾收集器会定期启动以回收内存。
这些明显的停顿是 Java 早期版本中开发人员的祸根,直到分代垃圾收集几乎消除了这个问题。但是,据我所知,Android 的 Dalvik 虚拟机不采用分代垃圾回收,因此您应该谨慎创建立即丢弃的对象,尤其是在循环中。
分析内存分配将更清楚地说明这个问题。
如果这确实是问题所在,您可以尝试重用对象,或使用原语处理数据。
关于android - lockCanvas 方法在游戏循环中偶尔出现卡顿/滞后,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/10586294/
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