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我的 OpenGL 应用程序使用 OpenGL 全屏渲染纹理并定期更新其中的一部分。到目前为止,我一直在使用 glTexImage2D 推送我的初始纹理,然后使用 glTexSubImage2D 更新脏区域。为此,我使用了单缓冲。这很好用。
我已经看到可能有另一种方法可以使用 CVOpenGLESTextureCache 实现同样的事情。保存在纹理缓存中的纹理引用 CVPixelBuffer。我想知道我是否可以改变这些缓存的纹理。我尝试为每次更新重新创建一个 CVOpenGLESTexture,但这会显着降低我的帧速率(毕竟这并不奇怪,因为我没有在任何地方指定脏区域)。也许我完全误解了这个纹理缓存的用例。
有人可以提供一些指导吗?
更新:这是我正在使用的代码。第一次更新工作正常。随后的更新不会(没有任何反应)。在每次更新之间,我都会修改原始位图。
if (firstUpdate) {
CVReturn err = CVOpenGLESTextureCacheCreate(kCFAllocatorDefault, NULL, ctx, NULL, &texCache);
CVPixelBufferRef pixelBuffer;
CVPixelBufferCreateWithBytes(NULL, width_, height_, kCVPixelFormatType_32BGRA, bitmap, width_*4, NULL, 0, NULL, &pixelBuffer);
CVPixelBufferLockBaseAddress(pixelBuffer, 0);
CVOpenGLESTextureRef texture = NULL;
CVOpenGLESTextureCacheCreateTextureFromImage(kCFAllocatorDefault, texCache, pixelBuffer, NULL, GL_TEXTURE_2D, GL_RGBA, width_, height_, GL_BGRA, GL_UNSIGNED_BYTE, 0, &texture);
texture_[0] = CVOpenGLESTextureGetName(texture);
CVPixelBufferUnlockBaseAddress(pixelBuffer, 0);
}
CVOpenGLESTextureCacheFlush(texCache, 0);
if (firstUpdate) {
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture_[0]);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MIN_FILTER,GL_LINEAR);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MAG_FILTER,GL_LINEAR);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP_TO_EDGE);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP_TO_EDGE);
}
glEnableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);
glEnableClientState(GL_TEXTURE_COORD_ARRAY);
if (firstUpdate) {
static const float textureVertices[] = {
-1.0, -1.0,
1.0, -1.0,
-1.0, 1.0,
1.0, 1.0
};
static const float textureCoords[] = {
0.0, 0.0,
1.0, 0.0,
0.0, 1.0,
1.0, 1.0
};
glVertexPointer(2, GL_FLOAT, 0, &textureVertices[0]);
glTexCoordPointer(2, GL_FLOAT, 0, textureCoords);
}
glDrawArrays(GL_TRIANGLE_STRIP, 0, 4);
glDisableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);
glDisableClientState(GL_TEXTURE_COORD_ARRAY);
firstUpdate = false;
最佳答案
我已经对这些纹理 API 进行了相当多的修改,我终于能够生成一个使用纹理缓存 API 通过内存写入纹理的工作示例。这些 API 可以在 iOS 设备上运行,但不能在模拟器上运行,因此需要一个特殊的解决方法(基本上只是在模拟器中显式调用 glTexSubImage2D() )。代码需要双重缓冲在另一个线程中完成的纹理加载,以避免在渲染进行时进行更新。完整的源代码和时序结果位于 opengl_write_texture_cache。 .链接的 Xcode 项目从 PNG 解码,因此在旧 iPhone 硬件上的性能有点差。但是代码可以自由地做任何你想做的事情,所以适应其他一些像素源应该不难。要仅写入脏区域,请仅写入后台线程中的内存缓冲区部分。
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