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ios - iPad OpenGL ES 极慢 glResolveMultisampleFramebufferAPPLE()

转载 作者:行者123 更新时间:2023-11-29 13:14:41 28 4
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我正在使用 OpenGL ES 分析器。它表明对 glResolveMultisampleFramebufferAPPLE() 的调用占用了大约 90% 的运行时间。这是典型的,还是我的代码效率低下?这是我的绘制代码:

glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, sampleFramebuffer);
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);

// Draw Stuff . . .

glBindFramebuffer(GL_DRAW_FRAMEBUFFER_APPLE, defaultFramebuffer);
glBindFramebuffer(GL_READ_FRAMEBUFFER_APPLE, sampleFramebuffer);
glResolveMultisampleFramebufferAPPLE();

const GLenum discard1[] = {GL_COLOR_ATTACHMENT0, GL_DEPTH_ATTACHMENT};
glDiscardFramebufferEXT(GL_READ_FRAMEBUFFER_APPLE, 2, discard1);
const GLenum discard2[] = {GL_DEPTH_ATTACHMENT};
glDiscardFramebufferEXT(GL_DRAW_FRAMEBUFFER_APPLE, 1, discard2);

glBindRenderbuffer(GL_RENDERBUFFER, colorRenderbuffer);
[[EAGLContext currentContext] presentRenderbuffer:GL_RENDERBUFFER];

场景很复杂,每帧渲染了超过一百万个三角形。我认为我的低帧率 (10 fps) 是由于绘制调用 - 而不是多重采样。有什么想法吗?

最佳答案

如果你在 iPad 上,尤其是在 Retina 上,多重采样可能会非常昂贵,所以这对我来说并不奇怪。我知道在许多图形视频卡上,他们不再吹嘘自己能够泵出数百万个多边形的能力,因为每个人都发现你推了多少个 tris 并不重要,因为你的后期处理和你的着色器真的占用了你所有的时间。

关于ios - iPad OpenGL ES 极慢 glResolveMultisampleFramebufferAPPLE(),我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/16156323/

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