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我在尝试在我的 sprite 上绘制 body 形状时遇到了很多问题。我尝试了很多组合,但我无法让它在 Retina 显示器上工作。
我只支持 iPhone Retina 和 iPad(Retina 和非 Retina)。
一个。 PTM_RATIO
第一个问题是,如果我想在所有设备中使用相同的物理特性,那么每个设备使用哪个 PTM_RATIO。我看了好几篇文章,我不知道 PTM 是代表“Point To Meter”还是“Pixel To Meter”。
¿哪一列是正确的?
B.物理学
我想使用不同形状的不同图像来绘制地面,但为此我使用了两种最简单的类型。一张 200x200px 的图像,但 body 只占用下方 200x80px 的矩形。
为了保持 sprite 方面,我为 iPhone 和 iPad SD 使用 200x200px 艺术,为 iPad HD 使用 400x400。然后我尝试为红色区域定义一个主体。我使用 Physcs Editor 尝试了所有可能的组合,我也尝试使用 Vertex Helper 手动完成。我让它适用于 iPad SD 但不适用于 Retina 显示器(总是 x2)。
我的观点:
int num = 4;
b2Vec2 verts[] =
{
b2Vec2(-100.0f / 100.0, -20.0f / 100.0), //A
b2Vec2(100.0f / 100.0, -20.0f / 100.0), //B
b2Vec2(100.0f / 100.0, -100.0f / 100.0), //C
b2Vec2(-100.0f / 100.0, -100.0f / 100.0), //D
};
我除以 100 因为我使用了 200x200 艺术。我试图除以 PTM_RATIO 和 PTM_RATIO * CC_CONTENT_SCALE_FACTOR() 但没有得到有用的结果。我试着用 400x400 的艺术来做到这一点……我想我尝试了所有可能的组合。
出于调试目的,我使用了 cocos2d+Box2d 模板提供的 GLES-Render 类。
我图层中的绘制方法:
- (void) draw
{
[super draw];
ccGLEnableVertexAttribs( kCCVertexAttribFlag_Position );
kmGLPushMatrix();
world->DrawDebugData();
kmGLPopMatrix();
}
我应该使用吗?
glScalef(CC_CONTENT_SCALE_FACTOR(), CC_CONTENT_SCALE_FACTOR(), 1);
我真的觉得卡住了。
编辑:
物理编辑器组合和结果:
宏定义:iPhone 为 50 PTM_RATIO,iPad 2 和 iPad 3 为 100 PTM_RATIO。
最佳答案
首先要做的事情是:需要 PTM_RATIO:Box2D 使用任意坐标系。据说以米为单位,但这是一个任意定义,因为 Box2D 中的 1 米不能用尺子测量。只有当您将 Box2D 物体的位置转换到屏幕上时,您才能获得可测量的距离。该距离取决于屏幕尺寸及其像素密度 (ppi)。
至于 Retina,您不需要不同的 PTM_RATIO!
这是因为在 UIKit 和 cocos2d(但不是纯 OpenGL)中,Retina iPhone 与非 Retina iPhone 具有相同的点大小。 iPad 和 iPad Retina 也是如此,它们的点坐标大小都是 1024x768 - iPad Retina 在内部仅使用 4 个像素来表示一个点。 UIKit 和 cocos2d 都使用点坐标来定位它们的 View ,因此您根本不需要担心转换为像素或内容比例因子。
这意味着对非 Retina 和 Retina 设备使用相同的 PTM_RATIO。
然而,您可能想要更改 iPhone 和 iPad 之间的 PTM_RATIO,例如,如果您不希望 iPad 版本的应用程序显示更大的屏幕部分,而是提供场景的 2 倍缩放 View ,那么您只需在 iPad 上使用两倍的 PTM_RATIO。这意味着 iPhone 上位置时间 PTM_RATIO 转换为 480x320 的主体在 iPad 上将不会位于 480x320 位置,而是位于 960x640 位置,因为 iPad 的 PTM_RATIO 高两倍。同样,只有当您尝试在 iPhone 和 iPad 屏幕(大约大 2 倍)之间使用非常相似的比例时,才是您想要的 - 否则不要更改 PTM_RATIO。
现在 VertexHelper 无法帮助您解决这个问题,因为它不考虑或不包括 PTM_RATIO,因此使用它很容易出错(此外它还是一个笨重的工具)。而是依赖于使用 PhysicsEditor 及其形状缓存。确保您已将 PhysicsEditor 中的 PTM_RATIO 设置为与您在应用中使用的相同。
绝对不要在任何地方使用 CC_CONTENT_SCALE_FACTOR 来乘以位置。是的,某些 GL 函数需要它,但这些函数已经提供给您并且无需任何更改即可正常工作。
关于ios - 使用 Box2D、cocos2d 和物理编辑器在视网膜显示中的 PTM_RATIO,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/19242708/
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