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ios - 如果你预先设置了 SKAction,你需要预加载 SKTextureAtlas 吗?

转载 作者:行者123 更新时间:2023-11-29 12:50:28 24 4
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通过为我所有的游戏动画预先设置强大的 SKAction 是 Sprite Kit 缓存的实际图像数据以供将来使用。我想了解的是,如果我将所有动画设置为保留的 SKAction 是否还有必要预加载它们最初来自的 SKTextureAtlas ,我的想法是没有因为 SKAction 的图像已经加载到内存中了?

for(NSUInteger index=1; index<=15; index++) {
NSString *image = [NSString stringWithFormat:@"Drone_FLYING_%04ld", (long)index];
SKTexture *texture = [SKTexture textureWithImageNamed:image];
[[self framesDroneFlying] addObject:texture];
}

[self setDroneFlyAction:[SKAction animateWithTextures:[self framesDroneFlying] timePerFrame:DRONE_FLY_SPEED]];

我从 Apple Adventure Example 中猜测这一点,尽管作者使用了很多 SKTextureAtlas(es),但他们没有在任何代码。

最佳答案

要保留(图集的)纹理缓存,请使用 SKTextureAtlas 预加载方法并保持对图集对象的强引用。就这些。这会将图集中的所有纹理保存在内存中。

你可以保持上面的代码不变,而不是加载图像,它会在图集中查找 - 前提是你正确设置图集(即 .atlas 文件夹,所有资源作为引用而不是组,并且不添加图像文件在项目的其他地方使用相同的名称)。

关于ios - 如果你预先设置了 SKAction,你需要预加载 SKTextureAtlas 吗?,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/22539528/

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