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前一段时间我看到了 code for "Live effects cam"在 stackoverflow 上链接到这里。该应用程序使用 OpenGL 转换普通相机画面,并可以使图像看起来像以多种方式扭曲。我很感兴趣是否可以在 iOS 中使用 OpenGL 转换普通的平面相机源或图像,以创建适合在 Oculus Rift 上查看的几张图像?
换句话说,是否可以使用上面的代码适本地转换平面图像,以欺骗眼睛在通过 Oculus Rift 观看时认为它是 3D 图像?
下面是我正在努力实现的一个例子。我假设在这种情况下渲染引擎可以创建 2 个视口(viewport)并以稍微不同的角度渲染两个图像。但我只有一张图片或相机供稿。
最佳答案
您可以拍摄简单的 2D 图像并将其显示在 Rift 中,但图像不会有任何深度感。此外,除非我们渲染或捕获的图像具有相当大的视野,否则它们只会占据屏幕的一小部分。
最简单的方法是将图像转换为 OpenGL 纹理,然后在离屏缓冲区中将其渲染到一 block 简单的矩形几何体上,然后将离屏渲染传递给 Oculus SDK 进行失真和显示在 Rift 上。或者,如果你知道图像的确切视野,你可以创建一个专门匹配图像的 Oculus 失真矩阵,然后你可以将图像纹理直接传递给 SDK。
这link是一个 C++ 示例,它使用 OpenCV 从网络摄像头捕获图像,将它们复制到 OpenGL,然后在 3D 场景中渲染它们,以便随后在 Oculus Rift 上显示。
关于ios - 我可以使用 View 变换/OpenGL 将平面图像转换为与 Oculus Rift 兼容的双图像吗?,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/25723729/
在 OpenGL/ES 中,在实现渲染到纹理功能时,您必须小心,不要引起反馈循环(从正在写入的同一纹理中读取像素)。由于显而易见的原因,当您读取和写入纹理的相同像素时,行为是未定义的。但是,如果您正在
正如我们最终都知道的那样,规范是一回事,实现是另一回事。大多数错误是我们自己造成的,但有时情况并非如此。 我相信列出以下内容会很有用: GPU 驱动程序中当前已知的与最新版本的 OpenGL 和 GL
很难说出这里问的是什么。这个问题是模棱两可的、模糊的、不完整的、过于宽泛的或修辞的,无法以目前的形式得到合理的回答。为了帮助澄清这个问题以便可以重新打开它,visit the help center
我正在学习 OpenGL,非常想知道与显卡的交互如何。 我觉得了解它是如何在图形驱动程序中实现的,会让我了解 opengl 的完整内部结构(通过这个我可以知道哪些阶段/因素影响我对 opengl 性能
我正在尝试绘制到大于屏幕尺寸(即 320x480)的渲染缓冲区 (512x512)。 执行 glReadPixels 后,图像看起来是正确的,除非图像的尺寸超过屏幕尺寸——在本例中,超过 320 水平
我正在 Windows 中制作一个 3D 小行星游戏(使用 OpenGL 和 GLUT),您可以在其中穿过一堆障碍物在太空中移动并生存下来。我正在寻找一种方法来针对无聊的 bg 颜色选项设置图像背景。
如果我想要一个包含 100 个 10*10 像素 Sprite 的 Sprite 表,是否可以将它们全部排成一排来制作 1,000*10 像素纹理?还是 GPU 对不那么窄的纹理表现更好?这对性能有什
这个问题在这里已经有了答案: Rendering 2D sprites in a 3D world? (7 个答案) 关闭 6 年前。 我如何概念化让图像始终面对相机。我尝试将三角函数与 arcta
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有人可以向我解释为什么下面的代码没有绘制任何东西,但如果我使用 GL_LINE_LOOP 它确实形成了一个闭环吗? glBegin(GL_POLYGON); for(int i = 0; i <= N
正如标题所说,OpenGL 中的渲染目标是什么?我对 OpenGL 很陌生,我看到的所有网站都让我很困惑。 它只是一个缓冲区,我在其中放置稍后将用于渲染的东西吗? 如果您能提供一个很好的引用来阅读它,
当使用 OpenGL 1.4 固定功能多纹理时,每个纹理阶段的输出在传递到下一个阶段之前是否都固定在 [0, 1]? spec说(第 153 页): If the value of TEXTURE_E
我比较了 2 个函数 openGL ES 和 openGL gvec4 texelFetchOffset(gsampler2DArray sampler, ivec3 P, int lod, ivec
关闭。这个问题是off-topic .它目前不接受答案。 想改进这个问题吗? Update the question所以它是on-topic用于堆栈溢出。 关闭 10 年前。 Improve thi
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那么当你调用opengl函数时,比如glDraw或者gLBufferData,是否会导致程序线程停止等待GL完成调用呢? 如果不是,那么 GL 如何处理调用像 glDraw 这样的重要函数,然后立即更
我正在尝试实现级联阴影贴图,当我想访问我的视锥体的每个分区的相应深度纹理时,我遇到了一个错误。 更具体地说,当我想选择正确的阴影纹理时会出现我的问题,如果我尝试下面的代码,我会得到一个像 this 中
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我尝试用 6 个位图映射立方体以实现天空盒效果。我的问题是一个纹理映射到立方体的每个面。我已经检查了 gDEBugger,在立方体纹理内存中我只有一个 图像(因为我尝试加载六个图像)。 代码准备纹理:
在 OpenGL 中偏移深度的最佳方法是什么?我目前每个多边形都有索引顶点属性,我将其传递给 OpenGL 中的顶点着色器。我的目标是在深度上偏移多边形,其中最高索引始终位于较低索引的前面。我目前有这
我是一名优秀的程序员,十分优秀!