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我一直在尝试截屏,然后立即用它来显示某种预览,有时有效,有时无效,我目前不在工作,我也没有在这台计算机上有统一性,所以我会尝试即时重新创建它(这里和那里可能会有一些语法错误)
public GameObject screenshotPreview;
public void TakeScreenshot () {
string imageName = "screenshot.png";
// Take the screenshot
ScreenCapture.CaptureScreenshot (imageName);
// Read the data from the file
byte[] data = File.ReadAllBytes(Application.persistentDataPath + "/" + imageName);
// Create the texture
Texture2D screenshotTexture = new Texture2D(Screen.width, Screen.height);
// Load the image
screenshotTexture.LoadImage(data);
// Create a sprite
Sprite screenshotSprite = Sprite.Create (screenshotTexture, new Rect(0, 0, Screen.width, Screen.height), new Vector2(0.5f, 0.5f) );
// Set the sprite to the screenshotPreview
screenshotPreview.GetComponent<Image> ().sprite = screenshotSprite;
}
据我所知,ScreenCapture.CaptureScreenshot 不是异步的,所以图像应该在我尝试加载数据之前写入,但问题是我之前说过,有时它不起作用它加载了一个带有红色问号的 8x8 纹理,这显然是纹理加载失败,但文件应该在那里,所以我不明白为什么它没有正确加载。
我尝试过的另一件事(这很恶心,但我对此感到厌倦并且没有想法)是放入更新方法等待一段时间然后执行代码以加载数据并创建纹理, Sprite 并显示它,但即便如此,它还是失败了几次,比以前少了,但它仍然失败,这让我相信即使创建了文件,它也没有完成写入,有没有人知道解决方法对此?任何建议表示赞赏。
作为额外信息,该项目正在 iOS 设备中运行。
最佳答案
众所周知,ScreenCapture.CaptureScreenshot
函数存在许多问题。 Here是另一个。
这是其 doc 的引述:
On Android this function returns immediately. The resulting screenshot is available later.
没有记录 iOS 行为,但我们可以假设该行为在 iOS 上是相同的。截取屏幕截图后等待几帧,然后再尝试读取/加载它。
public IEnumerator TakeScreenshot()
{
string imageName = "screenshot.png";
// Take the screenshot
ScreenCapture.CaptureScreenshot(imageName);
//Wait for 4 frames
for (int i = 0; i < 5; i++)
{
yield return null;
}
// Read the data from the file
byte[] data = File.ReadAllBytes(Application.persistentDataPath + "/" + imageName);
// Create the texture
Texture2D screenshotTexture = new Texture2D(Screen.width, Screen.height);
// Load the image
screenshotTexture.LoadImage(data);
// Create a sprite
Sprite screenshotSprite = Sprite.Create(screenshotTexture, new Rect(0, 0, Screen.width, Screen.height), new Vector2(0.5f, 0.5f));
// Set the sprite to the screenshotPreview
screenshotPreview.GetComponent<Image>().sprite = screenshotSprite;
}
请注意,您必须使用 StartCoroutine(TakeScreenshot());
来调用此函数。
如果这不起作用,请完全不要使用此功能。这是在 Unity 中截取和保存屏幕截图的另一种方法:
IEnumerator captureScreenshot()
{
yield return new WaitForEndOfFrame();
string path = Application.persistentDataPath + "Screenshots/"
+ "_" + screenshotCount + "_" + Screen.width + "X" + Screen.height + "" + ".png";
Texture2D screenImage = new Texture2D(Screen.width, Screen.height);
//Get Image from screen
screenImage.ReadPixels(new Rect(0, 0, Screen.width, Screen.height), 0, 0);
screenImage.Apply();
//Convert to png
byte[] imageBytes = screenImage.EncodeToPNG();
//Save image to file
System.IO.File.WriteAllBytes(path, imageBytes);
}
关于c# - 使用 ScreenCapture.CaptureScreenshot 捕获并保存屏幕截图,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/46482323/
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