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我有以下情况:我有一个圆形 uiview 对象,例如,我每 1 秒获得一个新点。我对从 uiview 当前位置到新点的移动进行动画处理,动画持续时间取决于距离,因此动画持续时间可能为 500 毫秒或超过 3 秒。所以请考虑以下手绘(通过 ipad 抱歉)图表:
在“A”的情况下,如果我有相同方向的点,我的动画顺序没有问题。
但如果是“B”,那是我的问题;如果我将圆圈从点 3 动画化到点 4,它需要 5 秒,1 秒后我收到点 5,一个新的动画从点 4 到点 5,结果动画将类似于红线.
我需要一种方法来添加像队列这样的动画,并且搜索了很多没有结果。
我目前的做法类似于以下内容:
var animationPoints = [CGPoint]()
var isAnimating = false
func animate(nextPoint) {
animationPoints.append(nextPoint)
if !isAnimating {
isAnimating = true
let p = animationPoints.first
animationPoints.removeFirst
UIView.animate ({ completed in
isAnimating = false
if animationPoints.count > 0 {
animate(animationPoints.first)
}
})
}
}
但是它不能正常工作,它会跳过几个点,并且减慢动画速度
最佳答案
我能够通过使用 UIViewPropertyAnimator 对象队列来实现您的要求,每个对象都通过前一个的完成处理程序链接到前一个,就像您的伪代码中建议的那样。我这样做的原因是可以随时向 UIViewPropertyAnimator 对象添加完成处理程序,包括在动画师开始制作动画之后。
为了测试,我人为地安排了一系列点实时到达的时间间隔:
var points = [
CGPoint(x: 60, y: 50),
CGPoint(x: 100, y: 50),
CGPoint(x: 150, y: 50),
CGPoint(x: 150, y: 100),
CGPoint(x: 250, y: 100)
]
@IBAction func doButton(_ sender: Any) {
func nextPoint() {
self.animateToPoint(points.removeFirst())
if !points.isEmpty {
delay(0.25) {
nextPoint()
}
}
}
nextPoint()
}
每次到达一个点时(即每次调用 self.animateToPoint
时),我都会创建一个新的 UIViewPropertyAnimator 并设置 previous UIViewPropertyAnimator 的 completionHandler
在新的上调用 startAnimating()
。因此,链条在动画进行时实时延伸。
根据您的要求,每个动画的duration
是根据我们到下一个点必须行进的距离来计算的,因此速率是恒定的。我特意选择了一个缓慢的恒定速率来使行为清晰。
结果是,即使在除第一个点之外的所有点都到达时动画已经在进行,我们仍以恒定速率通过所有点。为了弄清楚发生了什么,我让每个完成处理程序也使 View 闪烁红色,这样您就知道下一个动画何时开始。因此,我们清楚地看到每个动画都在前一个动画的目标点到达时开始——我认为这就是你所说的你想要做的。
关于ios - 如何动态地将动画添加到队列,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/49883819/
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