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我们是否需要为每次绘制创建一个新的RenderPassDescriptor
,或者我们可以缓存它并重用它?
如果不是,那么多重采样纹理和深度模板纹理呢?我还需要在每次通过时重新创建它们吗?
最佳答案
Metal 中的一些对象被设计为短暂且极其轻量级,而其他对象则更昂贵并且可以持续很长时间,也许在应用程序的整个生命周期内。 MTLRenderPassDescriptor
是 transient 对象。通常,您创建一个 MTLRenderPassDescriptor
对象一次,并在您的应用每次呈现帧时重复使用它。
what about the multisample texture and the depth stencil texture? Do I also need to recreate them on each pass?
MTLTexture
类型的对象不是 transient 的,在性能敏感的代码中重用这些对象,并避免重复创建它们。
关于ios - 我们是否需要为每次绘制创建一个新的 RenderPassDescriptor,或者我们可以缓存它并重用它?,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/59078705/
我们是否需要为每次绘制创建一个新的RenderPassDescriptor,或者我们可以缓存它并重用它? 如果不是,那么多重采样纹理和深度模板纹理呢?我还需要在每次通过时重新创建它们吗? 最佳答案 M
我是一名优秀的程序员,十分优秀!