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我将为向我展示如何做到这一点的任何人提供 [+50 赏金 + 赞成票 (+10) + 已接受答案 (+15) = +75]!
无论如何,我目前在我的应用程序中使用 Box2D 和 Cocos2D。在我的例子中,我的 b2Bodies 跟随我的 CCSprite。我需要的是在我的游戏中制作单边平台的代码。我知道 Box2D 在他们的 TestBed 中提供了一个 OneSidedPlatform.h,但我查看了它并且它NO 没有意义!它包含诸如 void (static ....) 之类的内容,然后是一堆没有很好解释的其他代码。
第 1 部分:无论如何,我正在寻找的是一种有组织的方法,可以在我的游戏中创建一个单边平台。我的平台是CCSprite。
第 2 部分:通常在此处输入代码
当您制作单面平台时,它只会位于对象的顶部。但我还需要一件事,当我的对象旋转足够多时,我希望我的角色能够降落在平台的一侧,但我只需要在 值得称赞的那一侧(很明显它不能侧向或倒置)
如果有人真的可以帮助我和其他面临类似问题的人,那么展示如何正确执行此操作真的很有帮助!
谢谢!
Edit1:您确定以下代码适用于任何规模的平台吗?
if (position.y < m_top + m_radius - 3.0f * b2_linearSlop)
{
contact->SetEnabled(false);
}
此外,由于他们仅显示的示例代码位于 .h 文件中,而且他们没有解释如何实现,因此我如何将这个单侧平台正确地实现到我的应用程序中?
编辑2:
好的,现在我对您的答案投了赞成票!一旦我们解决了一些问题,我就会接受它,然后给你赏金! :P
问题:
使用您发布的 TestListener 代码,我将不得不做一个特定的 if 语句来查看我的角色和平台是否正确碰撞?在那个 if 语句中,我会执行 setEnabled -> False 对吧?
如果不是我的角色和平台发生碰撞,这个接触监听器会像普通接触监听器一样工作吗?
一些笔记
我的平台是附有 b2Body 的 CCSprite。在我的游戏循环中,我让我的 b2Bodies 跟随我的 CCSprites
最佳答案
我查看了 OneSidedPlatform.h 中的代码,它有点不稳定(未使用的 State 枚举、一些错误等),但它实际上看起来非常简单。他们正在做的是使用预解决事件以在角色向上通过时禁用角色与平台之间的碰撞。
相关函数如下:
void PreSolve(b2Contact* contact, const b2Manifold* oldManifold)
{
Test::PreSolve(contact, oldManifold);
b2Fixture* fixtureA = contact->GetFixtureA();
b2Fixture* fixtureB = contact->GetFixtureB();
if (fixtureA != m_platform && fixtureA != m_character)
{
return;
}
if (fixtureB != m_character && fixtureB != m_character)
{
return;
}
b2Vec2 position = m_character->GetBody()->GetPosition();
if (position.y < m_top + m_radius - 3.0f * b2_linearSlop)
{
contact->SetEnabled(false);
}
}
首先,他们忽略了任何不在角色和平台之间的碰撞(我认为第二个测试中存在错误,因为它检查了 B != character 两次)。然后他们得到角色的位置并检查它是在平台下方还是在平台内。如果是,他们会禁用接触并防止角色弹跳。一旦他们在平台上方,碰撞就会正常处理,并且会停止掉落。
希望您现在可以看到,这与他们正在使用的物体的形状无关,它的级别比那个低一点,他们只是忽略了那个特定的碰撞。所以要实现你的逻辑,你需要首先隔离两个对象,你的角色和平台,然后检查你的平台的旋转,如果它符合标准,然后调用 contact->SetEnabled(false);
要将事件监听器集成到您的代码中,您需要定义一个新的监听器类。您可以将声明分离到一个 .h 文件中,并将定义放入 .mm 中。我会偷懒并合并它们,因为它很短:
class TestListener : public b2ContactListener
{
public:
~TestListener() {}
void PreSolve(b2Contact* contact, const b2Manifold* oldManifold) {
const b2Manifold* manifold = contact->GetManifold();
if (manifold->pointCount == 0)
{
return;
}
b2Fixture* fixtureA = contact->GetFixtureA();
b2Fixture* fixtureB = contact->GetFixtureB();
// Here's where you'll need to do you special logic to
// figure out if this involves your character and
// platform and if so call:
contact->SetEnabled(false);
}
};
你需要一个指向它的指针:
TestListener *listener;
定义 box2d 世界后,您可以附加监听器:
world = new b2World(gravity, doSleep);
listener = new TestListener();
world->SetContactListener(listener);
当世界被删除时,你会想要清理监听器:
delete world;
world = NULL;
delete listener;
listener = NULL;
关于ios - 单面平台 (Box2D/Cocos2D),我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/8237673/
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