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我一直在为一款名为《我的世界》 PE的游戏制作游戏模组,我正在用它来学习。在显示代码之前,我想让您知道Y
是垂直轴,而X
和Z
是水平轴。这是我使用的一些代码:
Math.asin(Math.sin((fPosXBeforeMoved - sPosX) /
Math.sqrt(Math.pow(fPosXBeforeMoved - sPosX, 2) +
Math.pow(fPosZBeforeMoved - sPosZ, 2))));
tan
,因为有时它会以某个 Angular 返回类似
NaN
的内容。当我清楚地使用
Math.asin
时,此代码为我们提供了 Angular 正弦。
angle
是一个介于-1和1之间的值,它可以正常工作!我知道它是可行的,因为当我越过Z轴时,我所期望的确实从负到正。但是,我认为它应该返回弧度?我在某处读到输入是弧度的,但输入不是弧度的。我真的很想知道我自己的代码如何工作以及应该如何做的答案!我花了一整天的时间学习三角学,但是我真的很沮丧,所以现在我从哪里得到所有答案就问这个问题!
最佳答案
好的,让我们快速回顾一下sin
和asin
是什么。在下图中查看这个直角三角形:
资料来源:Wikipedia
通过查看这个直角三角形的点A
,我们看到线段AC
和AB
之间形成了一个 Angular 。该 Angular 与sin
之间的关系是sin
是相对边的长度与斜边的比率。换一种说法:
sin A = opposite / hypotenuse = a / h
a / h
,则等于位于
sin
的 Angular
A
。因此,要找到
实际角,我们需要在此方程式的两边应用
逆反正弦运算符。因此:
A = asin(a / h)
a = 1
和
h = 2
,则此直角三角形在
AC
和
AB
之间形成的 Angular 正弦为:
sin A = 1 / 2
A = asin(1 / 2)
angle_in_radians = (angle_in_degrees) * (Math.PI / 180.0)
asin
,然后再执行
sin
。
asin
和
sin
之间的属性是:
arcsin
与
asin
相同。上面的等式指出,只要
x >= -Math.PI / 2, x <= Math.PI / 2
或
x >= -90, x <= 90
度,则此关系成立。在您的代码中,
sin
内的参数
绝对在-1到1之间,因此实际上简化为:
(fPosXBeforeMoved - sPosX) / Math.sqrt(Math.pow(fPosXBeforeMoved - sPosX, 2) +
Math.pow(fPosZBeforeMoved - sPosZ, 2));
fPosXBeforeMoved
-我们移动X
位置
sPosX
-移动X
位置
fPosZBeforeMoved
-我们移动Z
位置
sPosZ
-我们移动后您的点的Z
位置。 (fPosXBeforeMoved,fPosZBeforeMoved)
平面上的
XZ
,而点
(sPosX,sPosZ)
是您移动之后的位置。在此图中,
X
将是水平分量,而
Z
将是垂直分量。想象一下,您在前面举着一张照片。
X
将是从左到右的轴,
Z
将是向上和向下的轴,
Y
将是朝向您的方向并进入图片的轴。
AC
坐标之间的差异,可以找到相邻(
X
)段的长度,通过获取
AB
坐标之间的差异,可以找到相对的(
Z
)段的长度。我们只需要找到斜边的长度(
h
)。如果您从学校回忆起,只需使用勾股定理即可:
h^2 = a^2 + b^2
h = sqrt(a^2 + b^2)
Math.sqrt(Math.pow(fPosXBeforeMoved - sPosX, 2) + Math.pow(fPosZBeforeMoved - sPosZ, 2));
sin
,但让我们看一下
cos
。
cos
是相邻边的长度与斜边的比率。换一种说法:
cos A = adjacent / hypotenuse = b / h
(sPosX - fPosXBeforeMoved) / Math.sqrt(Math.pow(sPosX - fPosXBeforeMoved, 2) +
Math.pow(sPosZ - fPosZBeforeMoved, 2));
sPosX
和
fPosXBeforeMoved
。之所以这样,是因为当您检查前面的点和后面的点时,
之后的点总是首先出现,然后第二点才是第二点。在计算斜边的底部,这无关紧要,因为无论从哪个顺序减去值,我们都将减去减法的平方,因此无论顺序如何,您都将得到相同的数字。为了一致起见,我决定在这里以斜边交换订单。
顺序在顶部影响的重要性,因为在减去时的正负值会在最终找到 Angular 时有所不同。
Math.acos((sPosX - fPosXBeforeMoved) / Math.sqrt(Math.pow(sPosX - fPosXBeforeMoved, 2)
+ Math.pow(sPosZ - fPosZBeforeMoved, 2)));
angle_in_degrees = angle_in_radians * (180.0 / Math.PI)
关于javascript - 找不到 Angular 对象以弧度为单位移动,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/25497032/
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