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最佳答案
透明模式定义了当对象部分透明时会发生什么。在这里,您可以设置乘法、加法、滤色等模式来计算当相机“看透”部分透明的物体到它后面的任何物体时会发生什么。不幸的是,他们选择在这里使用 OpenGL 术语。所以……不知道。
光泽度是“镜面高光”的另一种说法,是指光线从光源反射、离开物体并直接到达相机时获得的光泽/闪光量。一般来说,这有点像面积*强度类型的东西,但 SceneKit 有点愚蠢地简化了它,所以除非你进行实验,否则你不会真正知道它的作用。
类似地,菲涅尔描述了在不同的反弹角度(那些不是直接来自光源、离开物体并进入相机)发生的情况,这最适用于制造金属和玻璃(以及木材和塑料)通过控制有角度的光在表面上的反射方式以及它的作用,看起来更逼真。它不应该只是一个设置,因此,再次进行更多测试以找出它控制的内容。
照明模型也与这种镜面高光有关。这些决定了高光的形状,最重要的是。
在那之后,我猜的比我上面的还要多。
一般来说这些都会对性能有一定的影响,但并不显着。最糟糕的是重型混合模式,这可能会使 GPU 在透明区域顶部的工作量增加一倍或三倍。这些东西都不会给你带来显着的性能提升,除非你以某种方式处于性能的边缘,并且它们所产生的差异足以让你处于这种状态。
根据我对您之前问题的了解,我认为您在使用 Scene Kit 时还有其他问题,可能与 Scene Kit 有关。
关于ios - SceneKit 中的闪电选项,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/33569772/
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